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[话题] 大家对于超虐的剧情都有怎样的雷区呢?

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幽深宁静◆17

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发表于 2022-5-17 09:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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或者说是比较沉重的剧情,情节压抑之类的

比如故事里出现流血、出现牺牲,甚至是某个你很喜欢的角色领便当。或者出现反派总是得逞、好人受欺负的气人剧情……

大家对于这种可能会让人不适的沉重剧本,都有什么雷区呢?
怎样的情况下会弃游呢?


先说我自己
我对为了悲剧而悲剧,故意搞黑深残又没有什么逻辑的剧本比较反感,也许我更在意剧情的合理性吧。
其它对于剧情需要的我都比较能接受
正常剧情需要我是不介意看到血啦!特别喜欢的角色中途领便当,如果剧情好一般也不会弃游,就是会觉得好可惜。
我自认为对于虐的接受程度还是蛮高的,也许我玩的游戏比较少还没碰到?

大家对于这种可能会让人不适的沉重剧本,都有什么雷区呢?
怎样的悲剧下会弃游呢?

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温润如玉◆4

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发表于 2022-5-17 13:09 | 显示全部楼层

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本帖最后由 木钉柄晨 于 2022-5-19 05:28 编辑

改一下描述,觉得自己之前说的不准确

我遇到一个程序想用GameMaker做以巨人和小人为主题(也就是我在论坛提及的那个童话故事)的平台跳跃游戏,他招了几个人来分担其他的工作。
因为是第一次制作游戏,所以这个游戏仅仅是作为学习如何使用引擎和程序的一个简易的小游戏。

后来来了一个策划,策划觉得故事太过简单,所以不行,于是提笔写下他的设想:
        1.增加一个多周目随机的设定,设计各种不同的支线,每个周目结束会根据支线的反馈决定下一个周目的Buff,然后以此变成Rogerlike游戏
        2.剧情要有深度,比如主人公遇到的各个支线都要有和现实相关联,比如这个世界是幻想,小人并不存在,只是精神幻觉
        3.如果给一个坏结局,比如玩家探索到最后发现,主人公已经住进了疯人院,前面的章节仅仅是回顾过去的人生。


虽然他讲的过于玄乎,但是说不定按照他的想法做应该也可以,当时群里都觉得这个策划很有想法,于是大纲就这么定了下来。
可是我们遇到的第一个问题就是,我们本来就只是学习引擎而写的简单的剧情,被他这么一写,游戏的体量就成几何倍数增长,

商量了一下后我们决定——每个人都分开实现功能,然后互相交流会用到的变量和资源,
结果,策划实际上手了GameMaker之后发现,这个引擎居然跟RM不一样,居然要自己写程序
于是他说要等到找一个程序大佬来才继续开发这个游戏,他决定先制作一个用RM做的剧情向的游戏,
由美工负责画画,程序负责音乐(策划觉得RM不需要程序了),他负责大纲

最早我们讨论的剧情——
       
        主人公是一个小男孩,他有一个好朋友,因为自己的过错造成了好朋友的死去,
        他的朋友的记忆被保存在了AI当中,AI继续当他的好朋友试图安慰主人公
        因此玩家就是扮演AI机器人,在故事的推进中,不断解锁一些记忆,并且增进机器人和主人公的关系
        但是主人公讨厌这个说话直板,脑袋不灵光的机器人,如果玩家做了很多糟糕的选项,主人公就会对机器人泄愤
        有好结局和坏结局,最终看的是成长后主人公还会不会活在阴影还是走出来



但是,这个大纲并没有被采用……策划觉得这样的剧情非常烂俗……
于是他又提笔写
        主人公有躁郁症,游戏会有各种支线,支线失败玩家会觉得自己什么都做不到,然后生气,然后吸引更多的敌人
        他的好朋友,原型取自Blinding Lights,是一个躺平了看淡了的贵公子,喜欢泡酒吧
        游戏开始出生在贫民窟,或者黑帮,反正主人公是非常惨,他们对抗财团,对抗资本,
        游戏升华的地方就是富家公子在与主人公闹矛盾后,还是会施予援手,因为你是我的朋友,不论时过境迁

他很喜欢把故事写的更虐一点更有深度一点,但是经常是在忽略现实条件的情况下,和他交流剧情的时候,更多的感觉就只剩心累……
给人的感觉就像是,他好像完全不知道自己做得到底是什么,
甚至程序也已经决定要独立完善自己一开始想制作的平台跳跃游戏。

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 楼主| 发表于 2022-5-18 09:56 | 显示全部楼层
木钉柄晨 发表于 2022-5-17 13:09
我个人感觉,不切实际的故事最让人容易弃坑。(这个词可能会有点让人摸不着头脑,总之我大致的描述一下

我 ...

好有趣hh,竟然还意外收到了一段合作经历0 0!(我是大欢迎~)
看你们的策划好有主见好自我为中心,程序似乎比较善于埋头苦干?不过你们的策划还是付诸于行动了的,这点看他应该也尝试过自己制作。
我们以前也有遇到过眼高手低的合作伙伴,外加自己还不行动,就会提要求对我们发号施令,简直像找了个领导来了一样orz


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发表于 2022-5-18 13:24 | 显示全部楼层
是第一个游戏来着……大家都没有做游戏的经验……
因此很多遇到的问题感觉上像是新手组队的时候都会遇到的问题。

目前其实还在磨合各个开发人员之间的关系,然后我的话就只能把自己的事情做好,必要的时候提建议。
然后跟一些也是RM游戏的制作组的人交流过怎么做一个RM的游戏,怎么去写剧情或者写大纲之类的
(那个制作组的游戏还没做完 ,仅仅只有一个DEMO,但是收到了很多好评)

只能说……做游戏真的好辛苦。再加上大家都不是计算机专业出身,对程序也是完全不懂的程度
这也是为啥后来只用RM的原因……也只能在剧情上多下功夫。
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 楼主| 发表于 2022-5-18 17:08 | 显示全部楼层
木钉柄晨 发表于 2022-5-18 13:24
是第一个游戏来着……大家都没有做游戏的经验……
因此很多遇到的问题感觉上像是新手组队的时候都 ...

揉揉木钉君,做游戏不容易!
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 楼主| 发表于 2022-5-19 19:57 | 显示全部楼层
木钉柄晨 发表于 2022-5-17 13:09
改一下描述,觉得自己之前说的不准确

我遇到一个程序想用GameMaker做以巨人和小人为主题(也就是我在论坛 ...

一眨眼居然默默地更新了,木钉君你好低调(拍肩)
楼层里编辑的话大家容易看不到=口=
也许你专门开一贴会比较容易更多人看到?


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发表于 2022-6-11 15:11 | 显示全部楼层

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第一次玩这个游戏是在12年,没想到十年来,游戏还在很欣慰!
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草长莺飞◆1

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不希望心爱的角色死,但是路人角色刀我,我反而觉得剧情很精彩!
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