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[策划构思] 你的主角失忆了吗?——浅谈失忆在剧情表现中的前世今生

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发表于 2015-8-5 03:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Ayomira 于 2015-8-5 23:50 编辑

你的主角失忆了吗?——浅谈失忆在剧情表现中的前世今生





失忆,这是一个经久不衰的剧情话题,无论是免费游戏,还是商业游戏,都可以见到眼睛睁开,六亲不认的主角身影——太多的剧情从“主角醒来并且失忆了”为开始而展开,那么失忆究竟意味着什么?它能给你的剧本,给你的游戏带来那些影响?让我们一起来逐步探究吧。


游戏的过程就是玩家探索和体验制作者安排的内容的过程。由于人类总是对未知的领域充满好奇,因此游戏的制作者必须做出有别于其他游戏的内容,才能构成玩家去玩游戏的基本动力。



在失忆之前——代码的国度

“有别于其他游戏”,具体指的是剧情的三大要素之间的差别:谁(who),在哪(where),做什么(what)。最原始的游戏制作者,都在绞尽脑汁做的是:给他的游戏建一个不同的主角,让他在不同的地方,做不同的事情,并让这玩起来更有趣。这一类游戏从最开始的GAME & WATCH,到早期的FC-ACT游戏非常常见,比如大猩猩,魂斗罗,冒险岛等等,在这个时期,剧情是完全依赖于游戏性的,无论是游戏制作者还是玩家,都认为好玩才是最重要的,剧情更多只是一种直觉上的感受点缀,抽象来说,这个阶段的游戏,玩家从一开始就很清楚被告知你是谁,你在哪,你要做什么,因此玩家的探索欲是围绕着“下一关什么样,都有哪些敌人”展开的。



失忆进行时——文案的兴起

仔细揣摩上文的最后一句你就会发现,早期的游戏,玩家的探索点不在剧情上,那么,剧情是如何开始成为玩家的探索点呢?答案当然是围绕着最基础的话题——人类总是对未知的领域充满好奇。将剧情的三要素“谁”“在哪”“做什么”其中的一个或几个未知化,那么,玩家的一部分关注点自然就会转移到剧情上了:勇士阿尔西斯在一天醒来后突然忘了自己为何而战,他需要到处问问。

失忆,就是将“谁”这个要素进行未知化的典型处理方式,玩家不知道自己是谁,在游戏的过程中,他的一部分精力就会关注在“能够告诉我这个问题答案”的游戏要素上,再加上制作者精密的流程编排,那么这个游戏的体验方向,就与早期的游戏完全的不同:打怪,过关甚至成为了点缀,玩家真正从玩游戏,转化为看游戏,读游戏,想游戏;这是一次游戏革命,它开拓了自身可以发挥的题材范围,吸引了大量新用户,同时也提升了自己的逼格,游戏也是从这一刻开始与艺术有了千丝万缕的联系。

此外,相比在“谁”上做文章外,“在哪”和“做什么”表现起来就晦涩和抽象得多,以至于这两种题材的游戏并不多见,这也是为什么“失忆”的游戏一度成为潮流的原因。“谁”的代表作:异域镇魂曲;“在哪”的代表作:寂静岭;“做什么”的代表作:旅途



找寻记忆后——轮回的泡沫

游戏产业的爆炸,加上玩家的低龄化,一同导致了游戏界的浮躁现象,以文案为主题的游戏,由于展开过慢,不够直观等问题,逐渐在这泡沫化的游戏中淹没。于是游戏经过了一个圈,似乎又回到了最初的代码的国度,但这并不代表游戏没有进步,它在这个圈中学到了很多,制作者们开始明白将两者结合,才能在激烈的竞争中显露头角。我并不能说这就是游戏成熟的标志,它还在不断成长,不断变化,相信几十年后,当阿尔西斯和我们这批游戏制作人一同老去的时候,这个未知的世界会再次令我们感到惊喜。

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发表于 2015-8-6 12:05 | 显示全部楼层
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好的文案要有好的画面来表现,文案并不等同于文字,以文案为主题的游戏配上好的画面在未来依然有戏。
这个“失忆”其实就是为剧情带来了悬疑,让玩家有继续探索下去的动力。
我也有策划过一个剧情为主的中篇,想给玩家展现一些特别的东西,当然制作肯定不是现在,打算排在EG的后面或后后面(挖坑太多,EG后面也已经排上好几部了)
有时候挺佩服你的,风轨写了这么多果断弃坑,如果换作我的话可能现在一边做着风轨一边自己一个人悄悄写着约尔曼吧。
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 楼主| 发表于 2015-8-6 19:05 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-8-6 12:05
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好的文案要有好的画面来表现,文案并不等同于文字,以文案为主题的游戏配上好的画面在未来依然有 ...

嗯现在是百家争鸣的年代,不过明显文案为主的游戏已经过气了,偶尔冒出来一个都能当个宝贝。

风轨主要是受到原作的限制太大了,后期无法展开剧情,我写作的风格是描写人与世界,人与自然的关系,轨迹系列从来都是人对人的,最后的东西表现不出来,会显得很小气,于是就放弃了,不过也算是奠定了写作基础吧,不能说白费了

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外星人的对讲机啊……你发这个的时候应该那个游戏有汉化版了,还不错。一个纯文案的游戏。
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发表于 2016-5-30 03:22 | 显示全部楼层
楼主高人啊,我先收藏了











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