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[讨论] 【讨论】总纲领的补充说明-提倡篇

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幽深宁静◆17

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发表于 2015-7-13 06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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看来我得说说制定的总纲领,可能不少朋友一看到这个就会联想到什么惩罚、扣分、封禁。不不,这绝对是你太悲观了,你在以一个消极的心态看待问题,所以你看到的总是负面的、不好的,我们现在就把那些不好的情绪统统踢开,然后我们再来仔细分析。总纲领它并不是总版规,就像我先前说的,它是告诉我们什么是对的,什么是不合适的。
附上我们看起来冷冰冰实则暖人心的总纲领:http://bbs.asperta.ga/forum.php?mod=viewthread&tid=682

有的朋友问我,他不会制作游戏他要怎么才能帮忙?其实有的时候并不是玩家不支持作者,只是他们不知道怎么支持作者而已,他们觉得除了帮忙制作游戏以外就没有别的方法了,其实我这里并不需要玩家个个都变成制作者来帮忙做游戏,我们不能光有做游戏的人没有玩游戏的人,所以我这里列出的提倡,就是在告诉大家“作为玩家我们能干些什么”。
我们看看提倡里的第2条,写攻略、玩后感、录实况,这就告诉了我们该怎么去支持制作者,如果我们想要,只要我们愿意,我们就知道该怎么去做,我们也可以和制作者一起努力。
然后我们再看看第1条,响应论坛活动与号召,乍看起来这口气像是统治阶级在对人民说话一样。我们并没有那样。这条在暗示我们“要热爱a君”,这或许会让人觉得很恶心。我们这里是个半游戏圈+半朋友圈,部分单纯玩游戏的人其实并不会留下来;而留下来加入到我们这个小集体一起建设的,因素通常是对制作者的爱。而如果我只是直接发布游戏,再怎样做大它也只是个人游戏,更新频率终究无法比肩整个商业游戏圈。
为什么是对制作者的爱?这里我详细解释一下。
单机游戏本身是玩家与作者的互动,或者说游戏本来就是创造性劳动。个人游戏,就是个人性质的产物,里面会带有许多个人色彩,作者的主观想法、作者制定的游戏规则、决定了什么时候给你奖励什么时候惩罚、或者该给你讲一个什么样的故事等等。我们要从“我们支持游戏”到“我们支持作者”,这就跟“我爱听音乐”和“我爱某某某的音乐”那样,我们需要的是这样的转变,一个优秀的游戏只是启动它的钥匙。
第3第4条讲得都是主动维护作者和论坛的,有的朋友愿意将自己原创的东西发来论坛,也有的朋友在帮助其他有困难的玩家解决问题,这些都是很好的现象,我们要鼓励。
第5条的意思是持续性,不仅做游戏是这样,对人对事对生活中的其他事物也是那样,一时的心血来潮总是容易的,但长期坚持就不那么容易了。记得我在开始开工江户之狼和王者之路的时候,那些期待的玩家之中,真正在我完成以后依然还在的寥寥无几。
总体来说这规定我还是考虑的很全面的,如果让我详细解释每一条估计我都可以出本专书了,这里就不再啰嗦了除非你想看那本书。好了,相信你也看累了,那么我们就先到这里吧。

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发表于 2015-7-13 14:56 | 显示全部楼层
总而言之就是要有专门玩的就对了!
嘿,想知道我到底在浑水摸鱼什么吗?:https://twitter.com/interiscreator1
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发表于 2015-7-13 17:53 | 显示全部楼层
从热爱游戏到热爱游戏制作者,就是树立品牌效应的过程,这是个长远的计划。

无论是否成功,至少方向是正确的并值得努力。


有些公司也有自己的品牌特色,玩家会因为玩了这个公司出品,而对公司本身感兴趣,进而更可能地体验该公司的其他产品,比如顶峰公司的坑爹工作室(搞笑);西山居互动娱乐(剧情);腾讯游戏(免注册),这其实是一种抢占用户市场的手段,商业为了赚钱,A君为了赚人气,不过从本质来讲,都首先要以吸引用户为基础,也就是玩家。

目前来说,A君的游戏是向着同人游戏方向走的(狭义上的),制作同人游戏是个很好的聚集人气的方式,在此基础上再发展自己的原创游戏,接受度就会比较高了,所以ALO我是支持的_(:з」∠)_
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 楼主| 发表于 2015-7-13 19:21 | 显示全部楼层
Ayomira 发表于 2015-7-13 17:53
从热爱游戏到热爱游戏制作者,就是树立品牌效应的过程,这是个长远的计划。

无论是否成功,至少方向是正 ...

asperta这个品牌打了好多年,最近就在树立这种内部文化(撰写历史)和价值观(三五政策)。中国有几千年文化历史,你不让人过春节肯定受不了;某些论坛也有某些论坛的文化,比如每年一届比赛什么的。国家有国家文化、企业有企业文化,社区也有社区文化。同人自然就是一个对外宣传的系列,梦想a君系列就是一个宣传品牌形象的系列。这次论坛游戏公布后的一天,总纲领就适时的出现了,是不是一种巧合呢?拭目以待。

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Ayomira + 6 拭目以待

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