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[游戏评论] 从神作《异域镇魂曲》中,看角色塑造的巧妙之处

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发表于 2015-7-3 02:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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[img]http://i3.piimg.com/1ff4bbfad957b62f.jpg[/img]

RPG的剧情一直是重点,《异域镇魂曲》被称为RPG界的神,和他的剧情当然是脱不了关系的。

大家都知道,RPG分为“日式”和“美式”,各自都有各自的神作。

那么,《异域镇魂曲》为什么能登顶呢?它不是应该只能在一个领域里成为神吗?

在谈这个之前,我们首先要先了解日式RPG和美式RPG各自的特点:


[img]http://i1.piimg.com/216d020c4f8c2e9e.jpg[/img]
日式RPG注重人与人之间的关系,
它们通过让玩家感受角色之间的关系,产生共鸣来表现人文主义;
它的死穴是表达的中心观念十分狭窄,“感动”缺乏新意;
优点是对玩家要求低,拥有正常的价值观即可抓住游戏的核心。

[img]http://i1.piimg.com/93379834d9d04d00.jpg[/img]
美式RPG注重人与世界的关系,
它们注重将抽象的人文主义融入一个全新的世界之中,让玩家感受与信仰交互的新奇;
它的死穴是对理解力要求高,要求玩家能换位思考才能感受它的魅力;
优点是极具创意,可以推陈出新。


在角色塑造上,
日式风格用的是占星塑造法,
核心人物都是经过精雕细琢,在不同的场合会拥有不同的几个立场(每个人都是多面派)

美式风格用的是dnd阵营规则,
通常一个种族的角色对应一份绝对的立场,这也是为了权衡全新的世界“难理解”的问题,
玩家看到一个种族的角色,就会首先有一个明确的印象


明白了美式和日式的特点后,我们再来剖析《异域镇魂曲》:
[img]http://i1.piimg.com/e855eaa42d06f0e1.jpg[/img]
玩家刚刚接触《异域镇魂曲》,主角所处的是美式的幻想世界,乍一看,这游戏是明显的美式RPG

没错,《异域镇魂曲》拥有美式RPG所拥有的,展现给玩家一个多信仰的新奇世界的设定,有dnd规则下的鲜明的阵营种族,

那么,究竟是什么让《异域镇魂曲》脱离其他美式神作,登顶RPG之神的呢?

其关键秘密就在主角,以及其小队成员身上,我们来看看《异域镇魂曲》的主角无名氏的塑造吧

[img]http://i3.piimg.com/81496cad6d0becb1.jpg[/img]

玩家所控制的是一个死了很多次的主角——无名氏,可以理解为无名氏经过了无数次的人生,玩家通过操控当前这个轮回的无名氏来开始游戏

无名氏的塑造巧妙地利用了美式RPG的奇幻设定,让日式RPG多重人格的细腻附加在了主角身上

玩家通过操作当前的无名氏,来了解这个苦命的男人曾经都因什么情况而做出怎样艰难的选择,导致了什么后果等等,在这个轮回里,无名氏将可能蒙受前世留下的恩惠,或可能遭到前世结怨之人的诅咒

这些让无名氏脱离了dnd规则的桎梏,不再是一个在任何情况下都作出相同反映的“阵营机器人”,而是拥有了日式rpg人物才有的复杂多面性,让玩家感受到自己所操纵的是一个真实的人,一个拥有情感的人,并能够将自己的价值观代入其中。

这些皆因为,剧本通晓人性。

人性(玩家)是摇摆不定的,为了更好的生存和受到认同,人在不同的情况下是会做出不同的决定的,因此,“阵营”本不存在,这也是美式RPG的致命弱点,编剧知道这个弱点,并巧妙地把它掩盖了起来

可以说,无名氏的塑造,在日式RPG界是很平凡的设定,而在美式RPG界更是不合适的,但将它放在《异域镇魂曲》的设定中,他又是那么的生动合理

编剧挑战了美式和日式的说法,让在庞大的奇幻世界中,塑造复杂多变的角色成为了可能,真正做到了专车配专人,让人不得不服。


说完了主角无名氏,再谈谈主角的几个队友,抽象出来可以简称游戏中的配角的设定


[img]http://i3.piimg.com/a322484175f36c4d.jpg[/img]
他们与主角的关系被游戏的标题所连接——折磨,所有受折磨的灵魂,会互相认同,会互相依靠,体现了人性:在危难时刻表现出的种族生存主义,这很明显又是一个细腻的日式设定


他们或多或少与主角的前世有交集,这让玩家对他们产生注意力和兴趣有了充分的必要,很合理地,游戏也允许了玩家去与他们每个人进行深入交流,从而挖掘自身过去更多的经历


玩家以明确而自私的目的——只想了解操作的主角的更多信息,展开了对配角的对话,但结果往往是收获的比想要知道的更多:玩家获得信息的同时,也会被配角的身世和经历所吸引和感叹,让折磨的主题更加深入玩家的心,加深了配角的存在感

[img]http://i3.piimg.com/26984a13e94a2405.jpg[/img]
聪明的你也许已经发现了,玩家操纵无名氏,与配角们的深入交互,又何尝不是日式rpg的精髓呢?

以一个美式的动机,结果让玩家感受到了日式的人与人之间的故事,让人不得不服。


《异域镇魂曲》1999年出品,至今无人敢与之叫板RPG的第一宝座,原因肯定还有很多,本人只是从角色的塑造方面进行了挖掘,也期待大家有更多的心得分享。

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发表于 2015-7-3 08:51 | 显示全部楼层
日式和美式区别还是挺大的。美国本身就是有白人有黑人又有黄种人,欧洲像法国也有很多黑人(非洲殖民地,农奴制),所以比较喜欢写种族话题吧。东亚人种结构比较单一,历史上的种族问题并不多,而人物情感普遍比欧洲人要细腻、更加内敛,所以更喜欢刻画人物情感吧,像国产游戏的言情剧也是走东亚日式的道路,文化有相近的地方。从东亚和欧美文化的区别看,这是符合的。
这就是为什么我总是抱怨自己写不好角色对话了,因为我自己做游戏走的就是日式套路。但同时又没有办法刻画好角色,又想搞点什么自由度。。。
《异域镇魂曲》看起来是融合了部分日式要素的美式游戏这种?
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 楼主| 发表于 2015-7-3 13:59 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-7-3 08:51
日式和美式区别还是挺大的。美国本身就是有白人有黑人又有黄种人,欧洲像法国也有很多黑人(非洲殖民地,农 ...

对,直到昨天我和制作组群里的人讨论起了dnd设定的问题,我才开始思考日式和美式的优劣,以及将他们结合的可能性,然后第一反应就是异域镇魂曲,他也确实做到了,也是唯一做到的一个。

日式风格的塑造更感性一些,适合多情的人来写。当然,他也可以抽象出一套”感动“系统来,你把自己的人物套用进经典的剧情磨具里,也可以做出日式的游戏,只是这样会缺少游戏的原创性;不过反过来说,由于感动元素的必要性,导致了日式风格的剧情很难推陈出新,大多离不开爱恨情仇,这点当然中国武侠亦是如此,也就是说,原创在日式剧情里已经非常困难了,我不敢说绝迹,但首先也需要有异域这样的高水平剧作家才能做到。

日式风格来说,卖点就在于角色刻画和角色之间的关系上,如果你觉得自己这方面苦手,可以选择合作或者改美式风格,毕竟人设是日式的灵魂,放弃这部分的日式游戏确实有点可怕
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发表于 2015-7-3 15:16 | 显示全部楼层
Ayomira 发表于 2015-7-3 13:59
对,直到昨天我和制作组群里的人讨论起了dnd设定的问题,我才开始思考日式和美式的优劣,以及将他们结合 ...

我对美式RPG了解不多,玩的美式游戏大多局限于策略型的。我想抽空尝试一下美式游戏。我日式游戏玩的比较多。
“不同的角色碰到同一件事会有怎样的反应呢?”,我感觉这种描写角色性格的技巧是我现在需要提高的重点。我现在追求的并不是完全的扮演,而是玩家与主角的不完全扮演,玩家就像上帝一样观察主角们演绎的故事,看着他们慢慢成长,感受着他们的喜怒哀乐……这些和美式游戏还是有很大差异的。。。
你在设计TOR的时候,是打算让玩家扮演主角还是让玩家观察主角们的故事呢?
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 楼主| 发表于 2015-7-3 15:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ayomira 于 2015-7-3 15:28 编辑
asperta 发表于 2015-7-3 15:16
我对美式RPG了解不多,玩的美式游戏大多局限于策略型的。我想抽空尝试一下美式游戏。我日式游戏玩的比较 ...

你说的这个是故事的两种描述方法,

如果玩家在游戏中能够很大程度上改变所控制角色的行为,则可以定义为参与型;典型就是美式游戏,注重表现玩家人格(玩家第一人称视角)
如果玩家所有的可变选择并不会带来不同的体验,则可以定义为观赏型;典型就是日式游戏,注重表现制作者人格(也就是玩家上帝视角)

典型只是说大部分如此,其中也有少数反过来的,比如暗黑就是观赏型;GALgame很多是参与型

你所说的不同的角色碰到同一件事不同反应,如果你会把它表现到游戏中,那就是典型的观赏型了;

换个角度看,如果你的意思是同一个角色,因为玩家的价值观不同而走向不同的路,之后对同一件事有不同的反应,那就是参与型。

也就是说,他们之间有一定的共同性,并不是对立的,只是表现手法的不同。

JOR是沿袭了异域镇魂曲的角色设定风格,走多选择参与型的路线。在某些地方,第一人称视角可能无法更好的体现游戏的故事性,是可以考虑有一些上帝视角出现的,这个不碍事。
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发表于 2015-7-3 16:07 | 显示全部楼层
Ayomira 发表于 2015-7-3 15:27
你说的这个是故事的两种描述方法,

如果玩家在游戏中能够很大程度上改变所控制角色的行为,则可以定义 ...

暗黑的代入感很强的,一开始玩家就能选择自己的角色,游戏剧情中主角并不会说话,这种弱化主角性格的方法也增强了代入感。所以还是非常有“你在扮演这个角色”的感觉。
我这次打算设计的游戏当中,主角拥有鲜明的性格,可能与玩家之间形成反差,主角的性格也并不一定是玩家喜欢的,剧情表现方面和暗黑还是有很大差异的。
多选择参与型,我江户之狼后半段就尝试过这么做,工作量加大了,做起来会比较吃力,当然自由度也高了那么一点点。
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 楼主| 发表于 2015-7-3 16:16 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-7-3 16:07
暗黑的代入感很强的,一开始玩家就能选择自己的角色,游戏剧情中主角并不会说话,这种弱化主角性格的方法 ...

暗黑的代入感不是源于角色,而是世界的氛围,角色虽然可以选择,但都是有明确的背景故事的,玩家也不能再游戏中肆意更改他们的立场。

暗黑确实很弱化角色性格,但这不表明玩家能够操控他们,从而来表达自己的观点,所以才说他是观赏型。

如果你决定要刻画角色的背景,那么他就是一个观赏型的角色,因为他有自己的故事,自己的价值观,这一点不由玩家所控制,不由玩家所改变,如果他又是主角,那就是一个观赏型剧本了。

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发表于 2015-7-3 23:35 | 显示全部楼层
Ayomira 发表于 2015-7-3 16:16
暗黑的代入感不是源于角色,而是世界的氛围,角色虽然可以选择,但都是有明确的背景故事的,玩家也不能再 ...

一般性格太突出的角色不容易被玩家代入,所以暗黑这么做是对的,其实营造代入感并不一定非要操控角色表达观点来实现,角色的代入感和作者有没有给角色写背景其实没有必然的联系,而是游戏的表现手法,剧情上的弱化性格、系统上高度交互的动作性、巨大的野外探索等等,都能在一定程度上提高代入感,可以有很多种手段。
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 楼主| 发表于 2015-7-4 17:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ayomira 于 2015-7-4 17:49 编辑
asperta 发表于 2015-7-3 23:35
一般性格太突出的角色不容易被玩家代入,所以暗黑这么做是对的,其实营造代入感并不一定非要操控角色表达 ...

所以说这个话题脱离“关于角色设计”的主题了,代入感是个感性的东西,它可以由多种因素而改变;而角色的设计角度是个定义,只是影响代入感的因素之一,不是全部。

从暗黑来看,他在角色设计上使用的是观赏型,但最终由于其他方面的弱化而导致给你一种代入感比较强的印象,这并不是矛盾的,且这两者没有绝对的因果关系。

最重要的还是先要确定,你究竟将重点放在哪里。或者说,首先要确定你的游戏想要得到什么样的结果。那之后,再向上推进,推出需要使用什么样的手法来表现出最终结果。

参与型必然会增加工作量,因为一个角色的走向会有多个选择了。观赏型对故事的叙述更为强力,所有电影都是使用的观赏型。

如果你追求的是更强的代入感的话,你有一个好故事,可以让玩家有代入感;你有与故事相配的bgm,可以让玩家有代入感;你有合适的UI设计,可以让玩家有代入感,如果说单单讨论角色设计方向,那很明显需要用参与型了,相比暗黑(观赏),上古卷轴(参与)的代入感将更强烈,这就是在角色设计上区分的代入感。上古卷轴(参与型)玩家将把游戏体验的重点放在“我能做什么”;相比暗黑(观赏型),则是把游戏体验放在“设计者给我安排了什么”(斩妖屠魔)
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发表于 2015-7-4 20:24 | 显示全部楼层
Ayomira 发表于 2015-7-4 17:40
所以说这个话题脱离“关于角色设计”的主题了,代入感是个感性的东西,它可以由多种因素而改变;而角色的 ...

感觉我俩一个在讨论代入一个在讨论故事描述。要表现这些没必要只局限在一两个手法里,多试着思考更多方法。
说到角色的走向,很多时候这样的参与型游戏,只是多个欣赏型的结合,单机RPG在剧情上的可变,终究是有限的。大多数都是作者提前制作好了的固定流程,玩家选a就让玩家欣赏a剧情,选b就给b剧情,否则就“组合爆炸”,玩家只是被“参与”而已。。。
参与感这个最好还是从规则入手,“我能做什么”就是看规则的。
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 楼主| 发表于 2015-7-5 11:08 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-7-4 20:24
感觉我俩一个在讨论代入一个在讨论故事描述。要表现这些没必要只局限在一两个手法里,多试着思考更多方法 ...

选择的过程就是弱化角色性格的过程,让玩家参与的过程,参与是实际效益上的,玩家角度上的,上升到理论还不是一堆有限的代码。观赏和参与本身就是程度上的变化,只是这个区间很大,如果不分开来很多东西讲不清楚,设计游戏也会失去方向感,个性鲜明的主角,到了关键时刻让玩家选择两个不同的回答方式,这对制作者来说觉得是融合了两种手法,但对于玩家就属于坑爹了,会影响整个游戏的代入,所以才要说明白。
这跟为什么要分动物和植物一样,上升到物质界,他们也都是一样的,都是细胞,但他们给玩家的主观感受完全是不同的。
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发表于 2015-7-5 12:00 | 显示全部楼层
Ayomira 发表于 2015-7-5 11:08
选择的过程就是弱化角色性格的过程,让玩家参与的过程,参与是实际效益上的,玩家角度上的,上升到理论还 ...

“个性鲜明的主角,到了关键时刻让玩家选择两个不同的回答方式”,他给玩家带来的体验是,“我做了不同的选择,故事会有怎样的走向呢?他们(角色们)的命运又将发生怎样的改变呢?”,玩家的注意点是“命运(情节)的改变”和“角色们会做出的变化(性格)”,所以他仍然是强调“故事情节与角色性格”的,这和美式游戏的代入有很大的不同,这些选择不是为了代入主角的,是用来观赏不同的故事情节、从更多的角度去了解角色,而这样的融合能够帮助玩家更好的去观察那些。
动物和植物界的区分是有严格的定义的,换成参与感这种感性的去定义可能就很模糊了。
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 楼主| 发表于 2015-7-5 23:16 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-7-5 12:00
“个性鲜明的主角,到了关键时刻让玩家选择两个不同的回答方式”,他给玩家带来的体验是,“我做了不同的 ...

总觉得是在绕圈圈啊,所以说如果要以其他核心为讨论点的话,还是需要另开一贴,讲明条理吧
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