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[讨论] 在此评论一下asperta作品的一些共通问题

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萦绕情怀◆2

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发表于 2016-4-23 15:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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asperta的很多作品实在太像了,很多问题也是共通的,此处评论一下。

首先是细节没做好,欠缺的地方太多了。比如八方向没有斜方向行走图,人物没有死亡动画和死后的尸体表现等。鉴于制作能力有限,这些细节不可能做太好,但不能没有,这样会让你的玩家觉得你这个游戏欠缺太多东西,破坏游戏体验。而细节即便做得不太好,玩家也只会觉得你的制作水平有限。

还有就是战斗手感,asperta似乎是想复制dmc那种爽快的连招系统,但rm限于机能并不适合这类系统,此类系统往往需要有复杂的物理引擎和判定做支撑。asperta可以试着往恶魔城和合金装备那种动作系统的方向发展,强调玩家的精准操作而非爽快感,这样更适合rm的机能,尽管制作起来可能会麻烦一点。

主角的技能设计的一向不错,各类技能都有,组合起来也不差,不过敌人技能设计的太一般了,多数战斗都没有什么战略和技术性,就是普攻+喝药,希望能给敌人添加更多的技能,诸如召唤诅咒爆气等,并且让这些技能有存在感,还有就是给战斗增加一些限制,如走位限制技能限制等,让不同的战斗需要玩家注意不同的东西,采用不同的方式。还有就是希望限制一下喝药系统,现代多数即时制游戏都不会采用这个系统,可见此系统并不适合即时制强调操作连贯等特点,可以考虑改用一键喝药不暂停或者血量魔法自动回复,还有就是技能吸血吸魔什么的。

最后多数asperta的多数游戏关卡都太丑了,太过有规律。希望能让关卡更富有变化,不要同时出现太多重复的元素,比如一张地图n多一样的房屋什么的。还有就是重视地图细节的雕琢,并且增加一些光效和复杂的视觉效果,感觉以你的水平实在不应该做出如此丑的地图。

还有就是游戏的割裂问题,游戏过程很不连贯,对话暂停菜单暂停,战斗也要进入新场景,作为一个即时制游戏来说这样并不太合适。可以试验一下从头到尾都采用横版,并加入对话不暂停等因素(我就试验过,比较麻烦,但也是可以实现的,可以参考),让游戏过程更连贯和自然。

最后a大的剧情是硬伤,建议多和其他编剧功力好的制作者交流一下,并借鉴一些经典游戏的叙事方式,还有就是多接触一些杂七杂八的学科和文化成果,不要总是局限在日式流行文化中。尽管a对日本流行文化表现的非常好,但还是有必要给自己的作品增加一些新元素。毕竟日本流行文化本身就有不断开拓新题材接纳新元素的特点,而多数中国人都把握不住这个特点。

还有什么事请回复我。
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幽深宁静◆17

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发表于 2016-4-23 18:38 | 显示全部楼层
细节方面,斜方向行走图在通常地图的意义不大,不如走路、跑步和其他剧情动作来得重要,细节比起普通的自制游戏,有走路图跑步图剧情多套动作,感觉已经远远超出其他制作者了,当然和商业游戏比的话,那就另当别论了。至于死亡动画,我现在的新作品都在往效果上下功夫,为什么?因为现在都看重特效啊什么的,但我们不能忽略游戏性,当前的作品是我2011年的。尸体这点,这就是日式和美式的区别,日式动漫风不会像美式那样写实,比如我现在作品就设计光粒子散去的效果,和美式那种写实风(比如飙血、尸体飞溅)还是很大不同的,具体需要看作品类型来分析的。

然后战斗系统,爽快的连招是我设计上的重心,包括对操作手感的研究,可能一般制作者会觉得机能限制什么什么的,我觉得完全可以去挑战去突破那层限制。至于战略和技术性在无伤视频、战斗研究贴里都有体现,我感觉你是属于3分钟玩家的类型,可能不太适合我的风格。

至于关卡不够多样,那纯粹就是工作量的事了,毕竟我是一个人单干,没有下手,又是以长篇为主的,除此以外建设论坛、对外宣传,几乎都要耗费精力,一个人劳动力到底还是有限制的,一天只能有24个小时。你来画吗?

游戏的割裂问题,我的设计其实有别于一般即时制的,你的思路太老旧了,好像即时制就非得是从头到尾横版、对话不暂停那样的。为什么不能与rpg结合呢?这就是asperta独有的新jrpg理念,让即时制与传统的rpg结合,当然结合了之后就会做这些改进。

剧情方面,作者为什么要这么设计?为什么没有开场就塞大段剧情给玩家?当你能达到制作者的高度以后,你便会发现,为什么要这么做的原因。每个游戏的叙事方式,我们不能单单只看一个方面,要结合整体,各有不同。另外一点就是剧情往往需要铺垫,我感觉你好像就是玩了3分钟就断定什么了,不能静下心肯定看不完整。


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发表于 2016-4-23 20:31 | 显示全部楼层
打完字以后才发现,原来你还没玩,怪不得评论怪怪的~
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温润如玉◆4

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发表于 2016-4-23 21:00 | 显示全部楼层
怎么说呢,其实每个游戏制作者都会有自己的见解和习惯吧,所以前几个问题就不提了,那些都是些仁者见仁智者见智的,而且作为一个玩家我一般会选择适应游戏而不是让游戏适应我(虽说制作者貌似还是很需要考虑一些这方面的...但我觉得大部分玩家肯定不会一上来就因为系统而抛弃游戏(咳恩..貌似还是有些例外的)),然后呢...其实感觉江户之狼这样的更接近ARPG吧?当然还是有点差别的,不过其实玩这样的小游戏,像我这样的恐怕还是奔着RPG的剧情而来的,毕竟真的想玩操作的话...(嘛随便找个别的游戏就行了嘛)最后说说剧情的话,自由度还是很好的,不过其实主线剧情相较于我以前玩过的游戏略显单薄(个人感觉),不过毕竟单人完成还是可以理解的嗯,以上,&A大你可以委婉点的啦,对于任何建议还是先感谢下比较好吧O(∩_∩)O~?
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发表于 2016-4-23 21:14 | 显示全部楼层
winds01 发表于 2016-4-23 21:00
怎么说呢,其实每个游戏制作者都会有自己的见解和习惯吧,所以前几个问题就不提了,那些都是些仁者见仁智者 ...

他是制作者圈子那边的啦,说话比较直接。是我招来论坛的,评论我的游戏,不过我才发现原来他一分钟也没玩就开写了,光凭看视频就能臆想出那么多字也不简单
或者说是作者与作者之间吧,或许和平常与玩家间的交流方式会有所不同?
江户之狼吧,其实我是把短中篇剧情拉成长篇游戏做了,如果浓缩到短篇游戏里的话剧情量就够了。当时是想主推系统的,创新点比较多,像挑衅啊、抢劫啊、冥想啊、刀具啊这些。

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 楼主| 发表于 2016-4-24 11:35 来自手机 | 显示全部楼层
抱歉,有些建议太武断了。我觉得你似乎没能结合jrpg和act的长处,试着把战斗作为展现玩家实力的平台会比较好。多增加一些不同等级各有特色的装备和技能会好一些。特效方面不妨向黑魂等较为另类和有创意的方向发展,单纯的华丽效果不太好。此外强烈换个封包方式。要说细节,剧情中的对话可能需要再雕琢一下
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发表于 2016-4-24 16:54 | 显示全部楼层
欠K罗琳 发表于 2016-4-24 11:35
抱歉,有些建议太武断了。我觉得你似乎没能结合jrpg和act的长处,试着把战斗作为展现玩家实力的平台会比较 ...

我想说的是你弄错了,没玩过写评很容易露陷的,不得不说你缺乏严谨,写评最好先要有所了解,而不是猜测可能出现的问题,你这个无法参考。光看个战斗视频只能看到局部,像操作技巧、武器特点、创意。。。不是说看到流畅的战斗,就说明操作不需要技术;或者没有看到切换武器,就说明其他武器都一个样。给你这一脑补可能就补成另外一个游戏了。
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