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[置顶] 【瞎眼楼】我和我的作品们以及制作感受(asperta史记)

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幽深宁静◆17

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发表于 2017-10-4 17:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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看到瞎眼内容本人概不负责


这里是我的自言自语楼!整理了自己这些年来的制作感受。注意!也许会出现狗血内容!请各位看官自备避雷针!!回想起来,很怀念小时候自己什么都不会就是闭着眼睛向前冲的样子!现在、今后我也要继续努力!坚持自己的梦想!!


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 楼主| 发表于 2017-10-8 09:57 | 显示全部楼层
最初的时代(2007年8月-2008年1月)


2007年8月份,这是我最初网络记事的时代!对于那时候的记忆我感觉已经有些模糊了。啊我想想,记得那年是放暑假时候,那时我才刚刚学会单独使用电脑,对!是单独!在这之前都需要妈妈帮我操作电脑,因为我实在太菜 \("▔□▔)/。。。那时候我只学会一点最最基本的电脑知识,只觉得电脑好高端,之后我也自己摸索出了复制黏贴的方法。自己平常有拿笔在纸上写点东西的习惯,觉得“哎如果能做成游戏的话……”,于是抱着好奇也许完全弄不懂的心态试了试。

然后切入正题!对于那个时期我的作品,我的第一部作品到了2008年好像是2月份还是3月份,名字叫《asperta战记》很烂很烂的,之后我还做了2代来着orz。。。那时候就是想做一个自己的游戏就结束了嘛,没有想过也许未来有一天能够有能力把自己的想法通过游戏表达什么什么的,也不在乎有没有人玩。更重要的是那时候上课超级忙碌的!每天早晨7点钟不到就要起床,晚上回到家里我就已经感到身体吃不消了,只有周末那两天我要补睡眠,学校里也有额外作业,我们老师要求我们写周记T^T。。。

其实那时我中途差点放弃了来着,基本9月份开学我就没再动了好像,直到年底顺便看了看,然后又想起了自己以前的一些计划。到了08年,我记忆最深的不是《剑士之梦》而是《asperta战记》。我小时候发生过一次事故,就在《asperta战记》做完之后,我住进了医院,动了手术。出院后我发现有好多人玩了我的作品,好开心!有种自己没有被人忘记的感觉,虽然留言大多评价不太好,新手嘛。然后那段时间学校里请病假,因为家里人都要上班嘛,我一个人在家就制作游戏,之后就有了《剑士之梦》,不过那是08年5、6月份的事了。

这里要说到asperta这个名字,asperta是在我还不太懂电脑的时候,不知道网路名字是什么东西,于是我就闭上眼睛左手右手乱按了几个字母,就有了现在的名字。直到好久我才注意到原来注册论坛的ID还可以用中文名字,但那个时候也已经习惯了这个名字,唯一缺点就是觉得用字母名字好没有存在感,于是这就是自己名字的来历!


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 楼主| 发表于 2017-10-8 10:14 | 显示全部楼层
Miracle时代(2008年2月-2010年10月)


从我刚刚开始了自己的长篇作品《Tales of Miracle》,到完成了《剑士之梦》、《好人传说》这些“Miracle系”作品,期间经历了一场贴吧圈的口水战,中间还制作过一个星球探险游戏不过弃坑了,一直到最后的结束。这两年半多的时间我把它称作“Miracle时代”。

那个时候,自己主要是在百度空间发表的制作进度,百度空间是一个博客系统,基本上那时自己每个星期都会去更新一篇进度文。后来百度关掉了,就把主要更新全都放在了百度贴吧,也就是现在的“asperta吧”。当时自己一直有一个大作梦,或者说是有着长篇情结。哦不!应该说自己一直都有长篇情结,现在也是!制作一部长篇作品是我的梦想,当时确立的制作模式是,重心放在填我的长篇大坑,偶尔抽空的时候做一点小作品或者阶段性作品。在《Tales of Miracle》这部长篇大作的基础上,我还共制作了两部阶段性作品,一部叫《剑士之梦》,游戏中的地图和人物是我长篇大坑中的首都王城+主要角色。另一部《好人传说》,主角是我长篇大坑中的男一号,以及游戏中的城镇也是我的大作内的第一个城镇,这两部作品其实都是《Tales of Miracle》的阶段性成品。不过后来就是自己经验不足、能力不足、以及人际关系还很差的故事了QAQ

2008年那时候自己还没有能力单独制作一部大长篇,但我心气又高,不想面对现实,于是就招募别人给我帮忙,但是最后帮我的人都走了。。而且更要命的是,我在两年多的长篇制作中迷失了方向,看着许许多多已知和未知的工作,我完全不知道从何入手。期间我想提高一下制作动力,在2009年初的时候去宣传了一下,结果还造成了事故,还吵架了,导致整个2009年状态都不好,我曾把2009年单独拿出来称作“黑暗时期”。2010年初,因为一个游戏做久了实在憋不住想换个新的,想了一个讲STAR星球探险的故事,看来我是三分钟热度,没能坚持下来那个游戏就放弃了,一直到2010年10月份才完成了新作《好人传说》,破了两年多没有作品的尴尬,可以说当时真的遇到了好多困难。。。

我回忆一下,自己当时做那些作品时的制作经历吧。


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 楼主| 发表于 2017-10-8 11:05 | 显示全部楼层
剑士之梦(2008年6月22日)


《剑士之梦》是我2008年6月22日完成的第一部比较完善的作品,是一部短篇作品。故事讲述的是主角从一个士兵走向王国剑士之路。

啊!不知不觉回忆就涌上来了QAQ,那时候自己刚刚做完手术(记得好像是5月份),学校里一直请着假,自己在家里就这样每天几个小时的填坑,一个来月时间就做出来了。当时完成的时候感觉“哇!我终于有了自己第一个完美的作品!!”(是不是有点夸张- -)。以现在的眼光来看,那时自己完全是菜鸟新手,立绘图扣得到处都是白边,连标题logo也用网上找来的图扣图、而且也是各种白边,看代码也像看天书、系统手感不知道怎么优化、连剧情也写不好……orz。但是自己却是尽力了,这是用爱来制作的一款游戏,对当时没有任何基础的我来说,能够冲破困难!迈出了很大的一步!

当时我是玩了一款ps2上的游戏,立刻就对游戏中的男2号产生了好感!T^T我觉得原作中他才是真正的男主,为了表达自己的爱!于是制作了这部《剑士之梦》,就是以这名角色(里昂)为主角展开。顺带一说,原作中的男主角后来也在我的另一部作品中登场了!o(≧v≦)o。。。由于当时自己真的不会写文QAQ,啊!那是快十年前的时候了,那时候文笔真的很糟糕、最怕写作文,对于写游戏剧情更是完全没有经验QAQ,所以说它(剑士之梦)才是自己真正的处女作啊!遗憾没有能够用一个优秀的剧情来表达自己的爱orz。。。

然后自己当时有一个大计划!就是制作一部长篇游戏。大概是在我2008年初的时候就制定了的,长篇游戏的名字叫做《Tales of Miracle》,当时我把这个计划称之为“Miracle计划”,有点半同人性质的。然后呢,这部《剑士之梦》的王宫达利尔城其实就是我那部在填的长篇大坑中的首都,主角也是我Miracle中的一个角色。也就是说呢,你可以理解为《剑士之梦》它是我那部Miracle游戏中独立出来的短篇,因为长篇一时间来不及完成嘛。在2015年论坛建立以后,我同时也追封了这部作品为“开山之作”,象征着我的第一部正式作品、也是作为我的首秀登场!


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 楼主| 发表于 2017-10-8 11:05 | 显示全部楼层
Tales of Miracle(2008年2月-2010年10月)


《Tales of Miracle》这部作品也许现在已经没人知道了,这部作品是自己最初的梦想,是一部长篇大制作。那是在2008年的时候,当时自己急着想要把一些脑洞、还有自己对作品的想法展现出来,而要实现自己庞大的构思,需要走的是最艰难的长篇大作之路。谁叫自己脑洞太大,了解我过去的会知道,我一直有着长篇情结,于是我不断的在努力、不断的努力,然而还是失败了。

剧情我当时是定为长篇半同人性质,大致想的是少年拯救世界的老套题材啦。比较传统的RPG,里面有大地图、有交通工具船、到了后期还会有飞空艇。作品里我方一共是6名角色,虽说有6个角色,其实主要是想描写两名主角(斯坦)和(里昂)的故事,里昂呢我把他设定为比较高冷的弱气小受,而斯坦我设定为比较热情主动的类型。大概想写的是他们在冒险的旅途当中,主角斯坦通过他的热情和不断的努力,感化了对他有着偏见的队友里昂,一同击败了他们的敌人。当时自己挺迷这对的,顺便一说后来这俩都在自己的其他作品里登场了。系统做的是横版动作系统,这个是我比较中意的。也许是脑洞太大的关系,想的是比较长篇的故事,做了好几个月都没有多少进展。以及当时还重新打造了一个菜单系统,整个菜单都做了大幅度修改,可以说是工程量相当浩大。于是自己就想到先做一个阶段性作品,这个作品就是《剑士之梦》啦!里面除了战斗系统外,包括合成系统、日志系统,都是自己这部大作《Tales of Miracle》的。不过那时候自己制作游戏没有经验,填大坑也不知道列大纲,想的就是先挑自己感兴趣的做、挑着做,于是一开始就只做了自己最喜欢的角色里昂,因为身份是贵族少爷嘛,自然还有他的王城啦。那部作品的剧情可能比较烂,是我临时写的一个呢,重心还是放在《Tales of Miracle》上,然而结果大家都明白的,我弃坑了orz。。。弃坑之后,我把这部作品制作了一半的剩余部分也发布出来了,单独写了一个小故事,名字叫《好人传说》,主角是我原先《Tales of Miracle》里的男主斯坦,城镇也是第一个城镇克兰比亚镇。虽说大坑没有完成,但我觉得至少我成功的表达了自己的爱!

做完这部作品以后,虽然没有完成,但自己会有一种“啊!好想要将自己的青春,全都献给我的梦想”的感觉=v=。于是这次失败反倒坚定了自己今后要一直制作下去的决心,我想要先做些小型作品,等以后积累了更多经验,再来完成自己的大作!也许是自己当时想法不成熟,感觉自己的想法不断在变,尤其是在故事方面。一开始是觉得“啊!好想要写这对的故事啊!”就开始写了,之后又总是觉得原作的影子太重,于是又想要做各种修修改改,最后就是想要把故事背景变成完全原创的那种。变到最后我感觉自己当初的想法已经有太多不符合现在的地方了,于是便决定放弃制作这部作品。


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 楼主| 发表于 2017-10-8 11:06 | 显示全部楼层
好人传说(2010年10月09日)


《好人传说》是我2010年10月9日完成的一部作品,通关时间6小时左右吧。制作这部作品是因为当时自己已经一个人埋头制作游戏两年时间,心里有些没底,所以想先做一个成品出来探探外界口风,测测实际效果,于是就制作了这部《好人传说》。

游戏主角和地图是我精心准备的《Tales of Miracle》这部大作中的,由于无法完成弃坑了,自己辛辛苦苦做了两年的成果也不可能完全丢掉吧,因此就用已有成果来制作了这部作品。不过系统方面没有完全沿用,因为我以前那部大作系统比较复杂,自己没有能力做出来。不过这两年里,自己对战斗系统的研究还算深入,并且优化了操作手感!在当时我也很难想象,自己竟然能够优化战斗系统到如此程度。技能制作了好多个,不少技能我感觉效果做出来了!想想真是不容易,面对天书般的代码,以及当时还不熟练的美工,都觉得是超级难的!后来用熟了感觉倒也还好。

然后故事方面比较“凑”吧我感觉,大概讲述的就是主角不断做好事帮助村民。本来想把剑士之梦已经制作完成的那货也加进来的,一对基友凑齐了刚刚好。但是感觉里昂好像不太适合这情节,反正我的剧情里设定他为“比较高冷类型的”,积极帮助村民这类倒是很符合斯坦的热情性格,战斗力也是比较猛的。另外,当时只是想实测一下自己作品,也没有太怎么去写剧情。至于游戏名字为什么要叫好人传说?这个嘛,因为制作游戏的过程中自己不幸的遇上了太多的恶人,这个世界难道已经不存在好人了吗?这个名字只是为了感叹一下希望好人多一点。


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 楼主| 发表于 2017-10-8 11:06 | 显示全部楼层
迷宫传说(2010年11月28日)


《迷宫传说》是我在2010年11月28日完成的一部作品,制作总共用了7天时间,没错!只花了一个星期来着。我是在前作《好人传说》的基础下,外加制作了主角埃米尔和一些迷宫,就完成了这部作品。说实话,连自己都觉得这部有点凑数,全程都没有写剧情,商店里的道具也只是拿自己的前作复制上去的。

那时有点懊恼自己的长篇大作无法完成,花了3年时间自己都没有多少作品。有点懊恼,我觉得至少要有一系列作品来凑凑数也好,想给人一种“这个作者做了好多作品啊!”的感觉。当我看到自己有好多成果,像一个博物馆那样将自己作品一一陈列出来,就特别有成就感,我享受这种成就感!我感觉自己就是一个伟大的制作者!不过就质量上说也许那真的只是自己在骗自己吧,不过又有什么关系呢!这部迷宫传说就是其中之一,我后来还出了续作来着,一共3作,称为“迷宫传说三部曲”!


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 楼主| 发表于 2017-10-8 11:06 | 显示全部楼层
江户之狼时代(2010年11月-2012年10月)


进入到2010年底2011年以后,因为自己的大坑《Tales of Miracle》放弃之后,反而各种各样的想法都冒出来了!感觉以前所有沉重的负担、枷锁,现在一下子全都打开了!在丢掉了大长篇以后,那种"又可以自由自在的实现梦想了"的感觉不断的涌出来,所以忍不住开了许多新坑。这次吸取了之前的教训,许多都是小作品。在曾经那段时间里,自己有一种懊恼,懊恼自己没有完成足够多的作品,做了那么长时间的大作,最终却没有得到完成的懊恼。这也促使我想要更多的作品,这里面的质量另说,至少数量上这个时期我的产出是最多的。

那个时候,我的作品发布点从百度空间逐渐转移到了百度asperta吧。我也有了仅仅是一名常驻来玩自己作品的小伙伴(因为大多数人玩了就走了),基本上是每作出必玩的节奏,好感动~当时有一种“好期待给你玩到啊”的感受,也许这就叫友谊吧!我们基本上是一边玩一边交流,于是整个2011年都是满动力状态!我制作了一部又一部的作品!这些都是这段时期作品数量多的原因吧。

在这个时代里,我开过的坑有《江户之狼》、《苍黑的思念》、《迷宫传说2》、《命运的道标》、《传说英雄》、《梦想a君》、《心之旅人》、《英雄幻想》、《迷宫传说3》、《永恒的恩典》,以及还有一些仅仅在策划中而没有动工的作品。可以说当时脑洞不少,有大作有小作有完成的也有弃坑的。因为本来就不是每一部都能完成的嘛,而且制作这么多,如果都做精的话我的精力也吃不消,因此质量上不可能每一作尽力。不过我始终有一个目标,就是完成一到两部像样的作品!基本上在当时我确定了这样一个模式,就是以一个大制作为目标,期间为了练练手、找找状态、或者填补一些小的想法,而做一些小作品。这样不会因为长期填大坑而让自己多年没有作品了,而且经常保持着有一部作品发布也能提升自己的信心,我喜欢这个模式,就是有时候作品多了别人会分不清我的哪一部是主力哪一部是练手。这里面打算花大量精力制作的作品有《江户之狼》、《命运的道标》、以及2012年中旬才开坑的《永恒的恩典》。


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苍黑的思念(2011年1月31日)


《苍黑的思念》游戏版是在2011年1月31日的时候发布的,故事以里昂为主视角展开。剧情是照搬了一个官方同人小说,同时还有一个小伙伴帮忙整理文本,所以制作周期只有两个星期。

里昂这个角色呢,原本是少爷的里昂,为了自己的爱人,甘愿被利用,甘愿自己背负罪名,最后又为了同伴而死。曾经对这种有点别扭但又很纯情的类型特别有感觉,有一种想用自己的爱来保护的那种怜爱感觉吧。不过以上谈的是角色,对于这部作品呢其实自己并没有上心,这部最大的"污点"在于照抄,根本就没有把自己想要的东西表达出来。其实自己这类文章也写过不少,我本来是想用自己的文制作游戏的,不过总觉得自己的不太敢拿出来,我不知道会不会太羞耻,所以就没有用(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)


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迷宫传说2(2011年5月21日)


《迷宫传说2》是我在2011年5月21日完成的一部作品,制作周期只有3天。因为是直接沿用了前作《迷宫传说》的关系,因此制作周期比较短,也是比较凑数的一部作品吧。

基本来说除了换个人物和迷宫外,其他像是系统啊数据啊什么的全都沿用了自己的前作。然后主角是自己当时一个朋友喜欢裘达斯嘛,于是就制作了这名角色的作品。为了快点完成,流程基本上全都是迷宫+战斗的凑数啦。原作中裘达斯和里昂是同一个人,里昂死了以后呢,在18年后被复活了,为了弥补对斯坦的愧疚,于是帮助他儿子一起满世界冒险的故事。裘达斯自己当年也蛮喜欢的,但是现在想想那个剧本已经有点接受不能了。


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命运的道标等弃坑作品(2011年1月-2012年1月)


论坛里能够看到的都是自己成功完成了的作品,实际在制作过程中,有着大把被放弃了的。能力不足、精力不足、毅力不足、策划失误、甚至心情不好等等因素,当有着各种各样的想法,但是没有精力去完成的时候,都会造成一个结果“弃坑”。

2011年的四大同人游戏《命运的道标》、《终焉的轨迹》、《永恒的恩典》和《心中的圣骑士》。其中前三部我是想作为主要作品来制作的,大致中篇中等以上作品。最后一部则相对小一些,但基本也是中等篇幅,比那些小短篇要大,但和《Tales of Miracle》那样的大长篇比要小。

《命运的道标》在玩法与系统方面都继承了先前《剑士之梦》与《好人传说》。主角就是剑士之梦里的里昂,当时制作了几个新技能效果可观,又第一次尝试了制作魔法,虽然挺蹩脚的,也算勉勉强强(后话:那个魔法,玩过江户之狼的应该知道岩枪,就是首领跟忍者老大都会的那招,最初是做给里昂的)。剧本怎么样我已经记不得了,很多那个时候写得剧情都已经遗失。制作这个游戏的时候我没留策划案,应该说2011年之前做的很多作品我都没有写策划案的习惯,或许这也是《Tales of Miracle》会失败的原因之一吧。因为那年手头上的作品实在太多,我感觉精力不够,所以只能忍痛割爱,选择先制作另一部中长篇《江户之狼》。之后的事情是,自2011年以后手上永远都是好几部作品在制作,到了2012年之后我又有了新的想法“主力作品去同人化”,因此作为四大同人之首的《命运的道标》自然是被放弃了。

《终焉的轨迹》是我当时想了一个好的剧情,觉得这名字不错也很符合,就开坑了,其实只是策划阶段完全没有实际动手过。剧情我想的是,由于神的出现,世界因为历史的重塑而开始崩坏,已经死去的里昂原本可以获得重生,却为了爱人毅然选择了属于自己的历史,那便是悲剧与死亡。当时啊自己各种各样新的想法、脑洞太大太多,这部是被延后制作了,然而放掉之后便再也没有拾起了。

《永恒的恩典》最初只是觉得这个名字不错,看起来顺眼,没有实际做过任何策划,那时是2011年。因为制作的作品太多的关系,于是就丢一边了,想着“以后再来考虑这部吧”。之后手头上的作品一直没有停过,尤其忙碌的是《江户之狼》。后来2012年中旬,因为自己辛辛苦苦做出来的《江户之狼》受到冷落,一气之下想要放弃了,我想忘掉不快,重新做部别的。就在反复调试新设计的战斗系统时,在想新作的名字时,突然蹦出了“永恒的恩典”,于是那部新作就叫《永恒的恩典》了。注意2012年的这部《永恒的恩典》已经不是同人游戏了,自然也不属于四大同人之列,2011年四大同人的那个《永恒的恩典》已成为过去。

《心中的圣骑士》也是一部只存在于构思中的作品,玩法类似《剑士之梦》,主角不再是里昂换成尤利了,然后早早的就放弃了。说起来,原作当中里昂原本是他们的第一人气角色,他们官网年年投票得第一,直到后来他们的新角色尤利出现,超越里昂年年霸榜拿第一。当时我也在追那个游戏,于是想了这个同人游戏,相比于里昂的纤细和美型,尤利给我的感觉是那种放荡不羁的成熟感。当然这部作品是没有做啦,不过后来尤利还是被我换了个名字丢到江户时代出演我的狗血剧情去了(>_<、)

《传说英雄》呢我是打算尝试一个特殊一点的模式,做多了RPG也想换其他模式试试。当年我想了一个大乱斗模式,需要很多很多角色,然而做完标题之后我发现自己根本就做不了那么多角色,于是放弃。


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 楼主| 发表于 2017-10-30 19:43 | 显示全部楼层
梦想A君(2011年6月26日)


《梦想A君》是我在2011年6月26日完成的一部小品级游戏,故事讲述的是一个立志成为游戏制作高手的A君,打倒了众多制作高手,最终成为最强的业余游戏制作者。这部作品我总共大概只花了两个星期多就完成了吧,6月中上旬开的工,到月底便完成了。

这部作品的故事最早我是在床上睡觉的时候突然想到的,应该说是蛮随意的吧!我指的是白天睡醒以后继续懒床的那个时候啊,自认为头脑还是蛮清醒的。平时也比较习惯在睡醒之后懒在床上想策划,因为刚睡醒立刻起来会觉得身体很不舒服,好像刚刚做完30个俯卧撑头昏眼花精疲力尽你叫我立刻起来做别的,我肯定接受不了。不好意思扯远了,记得是一个周末刚睡醒的白天,我在床上翻来覆去的就在想,也许做一个描写自己游戏制作水平高超的作品出来,说不定别人都会来夸我,想着想着又想到了不断被打败、依然坚持不懈的站起来,这样看起来老套的桥段也蛮有意思的,有一种热血的感觉。绝招就用游戏制作的技术,我大喊一句“像素美工之魂!”,敌人被a君强大的像素美工技力惊倒,然后我再大喊一声“游戏性光线!”,这招听名字一发出来就知道a君的游戏性设计很好。当时我还想,如果反馈好的话,也许我该出一个系列,a君以高超的游戏设计技术,打败一个又一个高手,不断连载!!我想起了《圣斗士星矢》里面打败一个又一个神,什么海王冥王希腊神话北欧神话一起打。我也做各种各样的高手,一开始对方是如何将自己干翻在地,随后自己凭借惊人的毅力和顽强的精神,最终一举逆转颓势反败为胜!!哈哈哈!这样一个故事多好多励志!然而发布之后几乎没有人理我,我被所有人无视了,完全对不起我的热血啊!!无奈凉了,也许大多数人不喜欢这类题材吧。


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 楼主| 发表于 2017-10-30 20:06 | 显示全部楼层
心之旅人(2011年8月21日)


《心之旅人》是和朋友一起合作的作品,是一部企划征集作品。大意就是你征集一个角色我征集一个角色,大家一起添砖加瓦,最终完成作品。《心之旅人》这个名字最初是我一个朋友想的,包括封面、还有一部分立绘,其实自己制作的部分不算很多吧,朋友的功劳更大(笑)。我们是从暑假开始一起开工,8月底这个时候完成了测试版,之后更新过几个版本,然后自己做着做着也没有什么方向,做着做着就停工了。

这部作品是我第一次团队合作,包括制定规则并组织大家一起参与,都是第一次,完全处于零经验状态,这对我很有帮助。当时因为长期一个人做游戏无聊难耐,因此就找朋友开新坑一起制作,在asperta吧开了一个征集帖,征集和诱导朋友过来参与。当时第一感觉是“兴奋”,毕竟是第一次,制作过程中的边做边聊也是第一次体验到的!特别喜欢那种“我的后背有你(画师),弥补我的弱点。我也要尽力守护你的后背(程序)”的感觉。互相取长补短,一起面对困难,一起努力,互相帮助,完成我们的作品!

虽然这部作品最终没有完成,但至少过程上我是快乐的,我喜欢和大家一起努力的感觉!


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 楼主| 发表于 2017-10-30 20:08 | 显示全部楼层
江户之狼(2012年2月1日-2014年12月21日)


《江户之狼》是我第一部制作完成了的中长篇作品,我是2010年底开始策划,2011年是制作的一年,系统啊、剧本啊、以及大部分地图啊都是在这一年里完成的。2012年发布了第一个版本主线剧情大概能玩6小时左右了,直到2014年12月21日填完剩下的部分。

最初我是觉得这样的角色(指男主角)形象蛮潇洒的,长发飘飘,给人一种既浪漫、又成熟的感觉。于是我就想做一部他的游戏,他让我联想到了江户时代那样的剑豪大侠,招式上也有许多与狼有关的,于是我就想到了《江户之狼》这个名字。之后我便尝试了制作他的战斗部分,感觉效果非常好!这也坚定了自己继续下去的动力。然后我联想到江户时代嘛,刀啊、侍啊、忍者啊、道馆啊这些,也想起了一些自己曾经玩过的游戏,也想尝试一个复杂点的设计,于是这部作品确实是我里面比较复杂的一作。

剧情方面,自己比较迷那种纯情又带点朦胧的感觉,像是悄悄的喜欢一个人那样的,以及最重要的是需要时间的积淀!也许自己比较慢热。最讨厌那种后宫番!就是什么一男多女或一女多男,看着就觉得恶心!啊跑题了,我再说回剧情,游戏里我特别描写了一些细节,来慢慢积淀这种情感。比如女主角一开始见到男主角,当男主角叫她一起去道馆说明事情时,她是犹豫的,一开始对男主是有点警惕心的,她担心男主角会像那些小混混那样害她。随着长时间在一起旅行,他保护她,于是女主角慢慢透露心声,从药草园的不想连累他、到港町一起看海、到茂密森林的向他诉说自己的过去,到飞龙山谷告诉男主他是自己的依靠……我觉得情感就是需要一点一点积淀,不过这样剧情爆发点也来的比较晚,前期也许会过于平淡吧。

然后想到制作时记忆最深的片段,我想想,应该是2011年11月份的冬天吧,几乎做了一整个月的各种刀,刀的能力表写了满满的2张纸(带正反面的大纸张)。尤其是到了月底和12月初,制作的时候左手套着手套,右手由于要频繁按键盘只能摘下手套,结果时常是一只手暖着另一只手却冰冷冰冷的。为了找点临场感觉特地选了几首适合的日式古风轻音乐,一边制作一边想象那些刀会如何出手。其次让我印象深刻的是女主角的选择,相比于自己对男主角形象上的坚定,女主角的形象我拿不定主意,主要是没有什么特别的想法,因此外型选择可算是走马灯一样的换,期间有考虑过另一种造型,是一个金黄长发+紧身衣形象,人物立绘都准备好了,也差点就选择那个了,最后感觉有些游离于游戏背景,毕竟自己的是偏日式古风,所以最后时刻这个给枪毙掉了,换成了的就是现在的实生形象。我还在游戏里面设计过一小段跟踪任务,有点难有两个场景,自我感觉蛮有点紧张感的。我想到忍者游戏,脑海里的场景大多是在晚上跟踪,一不小心会被敌人发现,而你就是要在敌人眼皮底下躲来躲去,尤其是我晚上玩这类特别有感觉,玩心跳。

就这样怀着期待,我在2012年发表了自己的作品!当时我是抱着成功者的心态发布我的这部作品,我以为会有很多人来赞美我、会有很多人支持我,结果发布后的情景,完全出乎自己的预料!!我辛辛苦苦这么长时间,发布后就没有任何一个人来支持,真的非常失望orz。。。也找不到多少动力。然后这次打击也带来了命运上的转折,虽然很难说清楚那样的转变是好是坏,年底有朋友向我推荐了一部叫《刀剑神域》的动漫,然后我发现做热门题材的作品人气要远比我做《江户之狼》这类高得多,所以我就去做刀剑神域游戏吸引人气去了!这也是为什么2012年中旬发布完《江户之狼》后就一直没有消息的原因,当时已经快要做完了,最后的收尾却没心气做了,硬是被刀剑挤掉了。之后2013年一整年没有再开工过,直到2014年底,当时那部刀剑神域游戏开始衰弱了,刀剑衰了江户我就有起动力了,无论如何梦想是自己的,江户之狼一定会完成!况且我后面的新作《永恒的恩典》也要开始忙碌制作了,我非常希望能够在我大量开新坑之前能把旧作填完,也算完成自己的第一部长篇作品,于是我在2014年11月的时候重开!当年12月底就完成了,制作中途由于相隔时间太长,忘记了几个支线任务,不过无伤大雅。总的来说,《Tales of Miracle》的失败没有重演。


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 楼主| 发表于 2017-10-30 20:10 | 显示全部楼层
迷宫传说3(2012年4月23日)


《迷宫传说3》是我在2012年4月23日完成的一部作品,因为照搬了先前2代的所有系统和设定,只是换了个人物和地图,因此制作只用了一天时间。这是迷宫传说系列3部曲的最后一部,也算是比较凑数的一部作品吧。

唯一可谈到的大概就是改变了一下前作的角色,这次换成骑士弗雷恩作为主角打怪闯迷宫。之所以本作制作这个角色呢,最初是有打算战斗部分做完放到《江户之狼》里去的,和主角组成一对好基友,但是因为剧情实在太牵强,觉得实在太出戏了,而且感觉这样自己会剧情拿捏不准,因此最后就没加了。


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 楼主| 发表于 2017-10-30 20:20 | 显示全部楼层
英雄幻想(2012年7月5日)


《英雄幻想》最早是我在2012年初的时候在贴吧(asperta吧)召集小伙伴们一起制作的一个游戏,每个人征集一个或几个角色,每个人负责写一个章节的剧本,大家一起制作的一部作品。

想到《英雄幻想》第一个给我的印象是,团队感觉非常浓。如果说上一个征集作《心之旅人》是“和小伙伴一起愉快的玩耍”的话,本作的团队就是一个真正的团队。当年我们英雄幻想团队中有三名画师,也有不错的写手,在个人关系方面,大多认识一年以上,或者也是朋友的朋友。早期刚刚建立的时候,大家一起开工,有热情有团结,后期逐渐发现这个模式(每人写一章节剧情)带来的弊端,于是有了分工,我们逐步摸索成功的方法。当然长篇+多人制作的作品,困难始终是有,这类作品结局常常不能善终。首先是长篇,这是一个大工程,往往是需要好几年耐心制作的,而且也不容易很快就见到成果。我们英幻团队当年,过了最初热情的阶段,后来气氛就逐渐凉下来了,长期绑在一部作品上,时间一长,生活上再一忙,难免会动力减退,当一个成员减退或退出时,其他成员也会受到影响,就像多米诺骨牌效应那样产生连锁反应。以及团队人越多心越杂,反而不如两人小团队来的效率。所以我觉得“长篇”+“人杂”是《英雄幻想》最后没有走向成功的主要原因。

2012年的7月5日游戏的第一个版本发布了,说实话那个版本有点赶,bug等问题也很多。之后到年底团队内部发生了一些事故,导致进度无法进行,到了第二年我最后争取了一下,更新了一个版本也就是2013年2月7日发布的最终版,不过团队方面已经无法挽回了,因此《英雄幻想》就此停止了制作。那个版本也就是现在的最终版,表示完结。


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 楼主| 发表于 2017-10-30 20:21 | 显示全部楼层
后江户之狼时代(2012年11月-2014年12月)


在《江户之狼》首发大溃败之后,我一气之下停止了制作。当时心里非常失望,自己辛辛苦苦做了这么久,自认为自己的设计很棒,自己会受到大家热烈的掌声。从游戏发布后我就开始盘算着会有多少人来支持我,会对作者感到惊叹和崇敬,会有多少等待更新的人,也许自己一个无意间透露的消息,都能让玩家们跟着讨论很久,玩家们全都围着自己转的美好情景浮现在我眼前……事实证明,以上全是错错错!期望越大失望越大!游戏发布之后,几乎理都没人理,首发日根本就没有人玩。我想,也许只是一开始没多少人愿意尝试,有第一个人玩就好了,然而就这样一直都冷场,冷场冷到年底我决定放弃,于是从2012年11月开始我就没再制作过《江户之狼》了,直到2014年年底因为开了不少新坑,想到以前快完成的旧坑想先完结掉吧,才在2014年12月完成了《江户之狼》。从2012年11月-2014年12月,这段期间叫什么好呢?虽然此时江户之狼基本处于停工状态,但“有一天还会回来完坑”的想法始终没有放弃,因此我还是决定叫“后江户之狼时代”。

整个“后江户之狼时代”都是在这次“江户之狼大溃败”之后开启的。在asperta贴吧投票中,《江户之狼》排在了《剑士之梦》和《好人传说》之下,说明了自己的主力新作品没有进步,自己退步了,而且不是一点点。听风就是雨,当有一个人说战斗太烂,那就是战斗问题,有人说剧本没深度,就认为自己不适合写剧情。不管那个人是不是玩了或玩了多久,当时就觉得自己的努力完全失败。于是我就想着重新制作战斗系统,这次一定要有所改变,我在2012年暑假的时候就开始研究改进战斗系统了,那部作品的名字叫《永恒的恩典》,直到2012年年底,我还是有些按耐不住了。

在2012年的年底,我发现了有一种方法,能够自己随便乱做一个游戏,都能得到无数人的支持,那就是找热门题材抱大腿。当时正好有一个朋友向我推荐了一部叫《刀剑神域》的动漫,于是我就去做了那个动漫的同人游戏。相比于无论自己怎么努力都没有人支持的《江户之狼》,我的刀剑神域同人的确是成功了,一个星期就获得了大量关注!就这样整个2013年以及2014年大部分时间都在填那部动漫同人上面,而且也确实带来了人气,其实我的要求也不高,有那么几个常驻人口一直关注着我、鼓励着我,我就已经很满足了。


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 楼主| 发表于 2017-11-14 05:37 | 显示全部楼层
刀剑神域王者之路(2012年11月10日)


《刀剑神域王者之路》在2012年11月10日发布了第一个版本,称为1.0版。当时是因为一个朋友推荐的这部动漫《刀剑神域》,我感觉蛮适合做成游戏的,而且当时正好需要人气,于是就决定制作了。这部作品的初版我只用了一个星期便完成了,很多地方是沿用了自己的前作《江户之狼》的,应该说是从江户之狼简化。设计上我是把它当做小作品来设计的啦,没料到粉丝们当年的热情非常高,于是游戏在粉丝们的各种建议之后,由原来的小制作扩大到了完不成的超级巨坑。

当年这部作品发布以后,人气之高非常让我震惊。最初我只发布了一个游戏预告,只有一张封面图,就引来大量的关注,第一次收到这么多回复,让我晚上都兴奋的睡不着觉。之后我印象比较深的是,由于我在预告贴里夸下海口,游戏马上就要完成发布了,于是最后两天我是拼命赶工!我记得发布前一天我是从下午开始,晚上通宵不睡觉赶工,到了第二天白天好不容易才完成,差不多中午的时候利用上传游戏这段时间小睡了一会,还不敢脱衣服,生怕睡过头或者懒在床上起不来,所以下午传完发布后我第一时间就去补睡眠。我可是奋战了24小时啊!然后第二天起来人气的确是非常高的,起来Q群就收到一大票加入申请,很快人数就超过100了,于是建新群,再满100,再建新群。。。

然后在这之后,这部作品我做得没有主见,更多是讨巧的。发布了以后,也得到了一些刀剑粉的响应,过来一起加入制作,于是就在别人的支持下组成了王者之路制作组!在2012年底,制作组致力于重绘战斗图,就是年底发布的2.0版。之后看到群里制作组成员和群友发生了一些口角,负责绘画战斗图的那人走了,接着事情再度发生了变化。因为制作组人员流动,来了地图设计师以后,就按照地图设计师的意思重画地图,完全做成刀剑神域原作那样,巨大的世界才好,于是2013年制作组大部分时间都致力于重新策划与重新制作地图,地图改变后的版本是从3.0222之后的版本开始,这也是3.0版的最大特征。


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 楼主| 发表于 2017-11-18 10:22 | 显示全部楼层
魔法师之役等征集作(2013年2月5日)


2011年的征集作品是《心之旅人》、2012年的征集作品是《英雄幻想》,2013年的征集作品就是这个《魔法师之役》了,虽然很快就没有下文了。《魔法师之役》这个名字是我的一个朋友想到的,最初是在《英雄幻想》弃坑之后,我们考虑换一部新的作品重新开始。当然之后英幻事件继续发酵,所以这部作品也就放弃了。

2014年的时候,又设想了一部新的征集作品,是关于刀剑神域王者之路的征集作品,当时贴吧刀剑势力比较大,于是2014年尝试召集刀剑粉丝,征集大家自己的原创人物到刀剑世界中去。也许是我没有认清现状,2014年的asperta吧可不像我原来的圈子,当“做你这么个垃圾东西是太闲了吧”的声音占据主流,征集自然没法继续了。我感觉虽然asperta吧里人是多了,但都是些伸手党,根本不可能来参与,那些人缺少一种对作品的执着。

也正是因为这次事件,不久后我便宣布了刀剑神域王者之路的新讨论地,从asperta吧转到刀剑神域王者之路吧,想变相的把刀剑粉赶出asperta本吧,然后我在asperta吧大量发布《江户之狼》的制作进展,想冲掉那些刀剑粉。也许是新的刀剑贴吧人气实在不行,新贴吧没人愿意去,因此也不了了之了。不过也正是这次征集事件中,我看到了与作者完全不同的另一类人,感觉asperta吧从原来的伙伴圈变成了玩家圈。


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 楼主| 发表于 2017-11-20 08:18 | 显示全部楼层
新刀剑神域王者之路(2014年8月21日-至今)


新《刀剑神域王者之路》指的是4.0版本之后的刀剑神域王者之路,因为战斗系统方面完全换掉了,如果拿它来和第一个版本作比较,完全就是两个游戏了,因此这里单独拿出来算一个新作吧。

在巨型地图化之前,很多人都想要巨大地图,但真的做出来了以后呢,大家的反响反倒是很差,甚至有人告诉我“你会后悔的”。于是我想到了一些补救措施,那就干脆把战斗做简洁吧,换战斗系统!事实证明那是妙手一笔!因为新版本在地图方面完全推倒重做,制作了一个巨大的世界。相应的,当配上原先那同样复杂的战斗系统,就有很多人玩不下去了。于是2014年就致力于战斗系统的简化。因为制作组人员流动、玩家喜好也不断在变,因此游戏系统也一直跟着在调整嘛,所以4.0的战斗系统比较拼凑一点,制作的时候有点测试的味道,放上来看看大家反应。总体看效果还不错,不过之后整体人气都低了,制作组也随之解散,关键是自己也不想做了,于是就这样凑一点凑一点凑到6.1版。

总体来说,制作这部作品有一种自己在为玩家服务的感觉,这部作为动漫同人更加讨巧玩家。但相对来说,这作根本就没有自己的想法,有种不是自己的作品的感觉。现在的话,大概就是“啊,这么久没给玩家更新了”→“终于更完了又好放一阵子”→“啊!这么快又到了要更新的时候了啊”。


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