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[游戏评论] 狂战传说通关感想

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发表于 2017-3-14 09:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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最近体验了这部狂战传说,应该说快到通关了吧,应该是到最后迷宫前了。游戏素质总的来说还是不错的,感觉比前作情热要好。我作为国产自制游戏作者代表asperta,或者就叫国产代表,我来谈谈我的看法。

战斗场景

战斗场景


这次的战斗系统我感觉是属于那种简单爽快的,整体让我感觉眼前一亮。传说的这个模式是属于RPG与ACT结合,不过他不是纯正的ACT,叫线性系统。战场格局较简单、无地形差异、能够自动锁定目标、半自动的操作模式。包括还有很多RPG的特征,如弱点连携等等。
我觉得传说这方面(动作要素)是刻意要简化操作的。
如果这个战斗系统让我来设计,首先设计上要注意的是“不腻”,就算系统不能马上脱颖而出,也不能让人很快就觉得累。因为传说这种“走一段路遇敌切换场景打一场”的模式,迷宫地图→战斗地图→迷宫地图→战斗地图,如果要面对大一点的迷宫、甚至还有解谜要素的迷宫,如果两方面都做的复杂,那么玩家玩起来是很吃力的,因为玩家的思路总是被打断。
像是战斗自动锁定目标,就是让战斗的操作更方便,虽然也能自己切换手动,不过官方主打的还是这个半自动操作模式,你看默认设置就可以看出来。战斗场景不能设计太大,因为格局大了每一场战斗会更加繁琐。
还有另一点是,传说还是以RPG玩家为主、包括还有不少女性玩家在内,因此操作不能太复杂,所以这个战斗的设计思路(简单爽快),我认为还是比较合理的。

555.jpg

系统方面,我感觉这次的“量”是不少,但都比较无脑。本作设计有装备强化拆解、装备习得被动技能、探险船、料理等等。基本上装备强化拆解就是打怪刷装备、拆了可以得素材,通过不断拆了强化、强化了拆,把装备提升。装备里有一个技能是可以学的,基本上你看到装备上有哪个你还没学到的技能就装、就学,学习方法靠打怪刷刷刷,不需要什么思考。包括探险船系统,就是让你确认一下,接着就是隔半个小时给你一点小奖励,周而复始。料理熟练度就是不断的用、技能熟练度也是不断的用。总的来说我感觉系统上比较强调“刷刷刷”,基本上全程都不需要太动脑。

地图室内全部省略、流程线路单一,基本没有探索要素。
先说城镇室内全都省略,我进入一个城镇,除了旅店和酒馆以外,其他房屋一律不能进,其中酒馆还不是所有城镇都有,还有一两个仓库也是因为剧情需要才设计,即便是旅店内部,设计的也极为简陋,这就缺少了那种进npc家翻箱倒柜的乐趣、或者说少了一份探索的乐趣。制作组在这方面可能碍于制作成本,基本上是能省的都省了。
主线流程线路单一,我基本上就是跟着小地图上的标记走,标记指哪我就走哪。偶尔想自己走走探索探索,结果令人失望。迷宫里的谜题设计也有点故意拖延玩家游戏时间的意思,好在每走一段路制作组都安排了个小剧情给玩家调剂调剂,才不至于走的那么辛苦。总的来说地图和流程方面还是有诸多不尽如人意的地方。

室内过少

室内过少


然后再说说剧情,这次主角扮演的是类似反派这样的角色,有点反英雄式的,和常见的勇者拯救世界比起来要黑暗不少,主题是感情与法理的冲突。不过剧情小对话是属于比较欢乐的、有点无聊,感觉有点不搭。还有就是这次剧本的细节设计有点随意,人物情感设计的有点夸张过度。比方说剧情中主角莫名其妙就把敌方两个护卫中的其中一个拐走了,而被顺手拐过来的那个护卫最后发现真身竟然是自己姐夫(最终大BOSS)的儿子(转生后的)。主角们执行一个潜入王宫暗杀要员的任务,等潜到王宫后,同伴想在王宫的图书室里看书,主角顺手拿了一本书,流程后面突然发现那本书竟然记载着重要线索。主角和弟弟被魔物(这里面叫业魔)打倒在地,正当魔物靠近过来的危急时刻,弟弟突然伸手拿出梳子,艰难的想要递给姐姐,这时候我以为那把梳子是可以打倒魔物的关键道具,然而那至始至终都只是一把普通的梳子。制作组可能是为了表现姐姐和弟弟的感情,在危急时刻送定情信物,但这让人觉得很假。这种随意,让我刚积累一点代入感,就分分钟出戏。

剧情对话

剧情对话


jrpg比较强调人物情感的表现,有时候比较轻视故事背景和逻辑,这点没问题。情感的表达我也觉得可以夸张。但这种夸张不应该是违反常理的,以及无中生有突然冒出来个什么线索,都让人感觉想到哪算哪,很随意。总体上说,狂战还是典型的jrpg叙述方式,人物的性格描写很突出,通关后也确实可以想到游戏里那些人物是如何“为了自己而活”的,或许这点就够了。

整体上感觉狂战传说还是比前作情热要好一些的,内容上料还是很足的。我目前是72个小时,还没通关,对jrpg有兴趣的可以一试。





后记:最后谈谈asperta自己设计的游戏和狂战传说比比吧
作为国产代表,我也做过不少RPG与ACT类型相结合的游戏,恰好我也是以这个类型为主的,以前甚至还做过传说同人。如果拿自家手头上制作的《永恒的恩典》和人家《狂战传说》比比,我感觉画面上我是比不过的,虽然传说也不是靠画面作为卖点,但作为自制游戏的我来说,跟现代商业游戏拼画面,只有死路一条。不过现在一些游戏,流程都比较单一,往往是一本道。这方面我要把自身的优势发挥出来,在地图设计上,要把那种探索的感觉找回来,只有把这些自己的优势做好了,才有可能超越那些作品。
战斗方面,看着感觉差距大,我倒是觉得各有特点。我是2D,人家是3D,各有特色。如果拿我制作的2D战斗,跟传说以前的2D战斗比起来(具体跟TOE比),我觉得我的更好,这点我认为我可以胜出。再说说系统,我是打算做出jrpg那样的系统当中做一些削减,再融入部分美式系统的精髓,把他们的优点给结合起来。我觉得这种创新可以一试。
总体上,如果我的《永恒的恩典》能够顺利完成,我想是可以跟某些商业作品一扳手腕的。完成后,预计能把永恒传说比下去。跟狂战比可能有些难。


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发表于 2017-3-15 20:53 | 显示全部楼层
啊,这点确实呢。有时候也想过如果你能做3D应该会超棒的吧,但是想想经费……orz
人果然是败在金钱之下啊。
3d建模真的超辛苦的,特别是人体。深有体会的我回来如此回答了。要是做3D长篇,基本至少也得有个三四G,更大的就不要说了,10、20G肯定会有。很担心A君的内存……
再说说2d吧。2d比较方便的一点自然是内存,以及同一篇游戏中不需要过多的建模,虽然立绘什么的真的画的很辛苦orz但是操作的时候用不着考虑360度全方位观察人物,对于某些扣细节的玩家来说,2d画面能让他们扣的除了立绘的比例啊什么的之外也就没什么了_(:3J∠)_
但是3d建模能反复用,特别是同一个系列,平行线那种。
只能说各有各的好处吧。我还是蛮相信A君的2d制作能力的。

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 楼主| 发表于 2017-3-16 13:56 | 显示全部楼层
月光蓝龙 发表于 2017-3-15 20:53
啊,这点确实呢。有时候也想过如果你能做3D应该会超棒的吧,但是想想经费……orz
人果然是败在金钱之下啊。 ...

对3D建模一窍不通只好乖乖滚去做2D了
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发表于 2017-3-16 16:40 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2017-3-16 13:56
对3D建模一窍不通只好乖乖滚去做2D了

哈哈哈心疼。摸摸你,不哭。
3D建模据说maya比较适合人体,但是我到现在只会做场景道具那是真的咸鱼_(:3J∠)_
说实话,我已经想die了。
还是乖乖去做2D好了(怂.jpg
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