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[策划构思] 角色扮演游戏的系统解析

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发表于 2015-3-23 00:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Ayomira 于 2015-3-23 03:06 编辑

角色扮演游戏的系统解析,从一个游戏开发者的角度来谈谈如果做好一个常规性质的角色扮演游戏。
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星级评价的标准:
★:很容易从中获得向上评价的项目,如果你的游戏不符合,可以将其删除对应的星数
☆:可能会为你的游戏带来负面效应的风险项目,如果你的游戏符合这些项目,每一个☆将减少一颗★;如果你的游戏合理地回避了它们,则每一个☆代表增加一颗★

如果你的游戏完全缺少某种系统,则该系统重要程度忽略,但要注意系统的变种(比如只要是可以通过非道具形式成长的角色则均被认为是拥有等级系统,并不一定要显示出具体的数字)
最终评价:★的数量越多,游戏质量越高







等级:

公认的获得能力提升,认可和成就感,没有负面效应和选择的余地,是游戏欢迎玩家的第一步。重要程度:★★★★☆☆☆

简单地来说,等级系统是rpg游戏制作人之间的隐藏协定,大家在各种新花样的游戏系统的荒漠中,树立了这么一块绿洲,玩家可以在此休息,鼓励他们前进,探索,他容得下所有的失败和气馁,操作不好的也可以通过这片绿洲重拾游戏的信心。是等级,让几十年的rpg游戏连接起来,所有玩家都知道,等级的提升将为角色带来更高的属性,更强的战斗力,可以打更多的敌人,得到更多的装备等等,然而这么一个纯福利性质的系统,却不需要玩家进行筛选,不需要玩家考虑它的负面效果,得到它的同时也不会失去任何东西,所以说,他是不可思议的绿洲,奇迹,玩家在进入游戏后,如果头像边上或者菜单里有个等级1,那么至少他可以确定一点,就是练级,这对于常规玩家来说是非常重要的,这是他对一个陌生游戏来说走进的第一步,或者说是得到的第一双欢迎的手。等级是你的游戏的导游,门户,窗子,让玩家有理由玩你的游戏的一个不能说好,却是万用的开始。它不能让你的房子看上去与众不同,但至少让玩家知道不需要翻窗户才能进入。


与游戏系统亲和性高,利于开发者使用★
非常容易表达,非常容易被玩家所接受★★
可以从中获得成长的满足感★★
玩家可以通过改变等级,来动态调整游戏的难度★
它成为玩家进行游戏的目标★
模式化,让游戏更趋近于平凡☆
可拓展的能力低下,你很难在等级上做什么花样并让它大放异彩☆
冗长的等级系统可能导致玩家的疲劳☆





血条:

角色生命力的保证,游戏进程的必要保证,与战斗系统紧密相连。重要程度:★★★★☆

血条是决定战斗时间的最主要因素,它决定了一个角色的抗打击能力,玩家可以通过直观的观察血条的变化来预测游戏角色生死的可能性,或者通过隐藏血量来提高游戏的难度。无论你的游戏的战斗是回合制的你来我往,或者是千人战策略制的斗智斗勇,血条不仅可以直观地让玩家看出各人物之间抗打击能力的程度,或者单个人物角色的成长历程,还可以从血条中粗略了解有关游戏的基础模式,玩法等。制作者可以通过对血条进行调整,来轻易地改变整个游戏的难度。血条连接了战斗系统和道具系统,前提你的游戏中允许在战斗中使用物品来回复生命。


可以通过改变血条的外观和表述方式,来向玩家侧面展现游戏特色,利于开发者使用★
非常容易表达,非常容易被玩家所接受★★
血条是链接战斗系统和道具系统的一个普遍选择★
制作者可以通过血量调整游戏的难度★
模式化,让游戏更趋近于平凡☆




蓝条:

角色释放普通攻击以外的攻击方式所需要的能量,它是一个玩家可控的限制系统。重要程度:★☆☆

蓝条,魔法值,能量值,必杀豆,它有很多的名字,样式,和血条相同的是,它非常容易被玩家所理解和接受;不同的是,它的可拓展性在游戏中被更广泛的运用,制作者通过改变蓝条的表达方式来让玩家熟悉这个游戏的特色是非常平常的事情了。它是一个限制玩家使用更强力的攻击或防御,而抛弃之前所得到的其他较弱手段进行游戏,它可以迫使玩家尝试不同的组合,让战斗多样化,玩家通过有限的资源来击败对手,相比较无限制的使用强力攻击,可以获得更多的成就感。如果说血条是玩家赖以生存的心脏,蓝条则是为了保护血条而生的铠甲,玩家通过合理分配他们的蓝条,最大程度上减少生命的威胁。类似狂战士的,利用生命来释放技能的系统,是蓝条运用的一次突破。


可以通过改变蓝条的外观和表述方式,来向玩家侧面展现游戏特色,利于开发者使用★
比较容易表达,比较容易被玩家所接受★
一个高兼容性的限制系统,利于开发者使用★
模式化,让游戏更趋近于平凡☆
蓝条对玩家的限制,可能导致玩家的重复作业☆






任务:

指引玩家体验游戏的基础系统。重要程度:★★★☆☆

任务系统诞生于游戏剧情,游戏拥有了自己的剧情,开发者利用任务来为玩家展现剧情的发展流程,任务通常有人物,地点,行为三大要素,即什么人,在什么地方,做什么。任务系统根据剧情的需要和游戏特色的需要,可以合理扩展任务要素,比如昼夜系统可以添加时间要素;或者注重连贯性的游戏,可以将它简化为只有一个箭头指向目标,亦或者建立任务的分支系统,增加游戏的重复可玩性,改变结局,总之,聪明的制作者可以通过任务系统让玩家充分体验游戏的特色和表达的情趣。它虽然普遍,但可扩展性很强,是玩家进入游戏后,除去等级系统外,另一大游戏目标。



与游戏系统亲和性高,利于开发者使用★
非常容易表达,非常容易被玩家所接受★★
通过任务系统可以更好的展现游戏的特色和游戏背景★
它成为玩家进行游戏的目标★
模式化,让游戏更趋近于平凡☆
单调的,高重复率的任务将会给玩家带来痛苦☆





地图/传送:

导航系统,让玩家在游戏世界中快速移动的方式。重要程度:★☆☆☆

相对于老式硬核游戏,地图和传送系统是在现代游戏中才被普遍地运用。打开地图,玩家可以很清楚的了解到角色所处的位置和大致方向,是一个完完全全的便利性系统,为了让玩家更好更顺利地体验游戏的其他方面而设计的系统。同时它也是一个次级的游戏目标,玩家在没有等级和任务两大主要目标压力后,可以通过探索地图的未知领域,得到一些额外的进行游戏的意义。传送则是基于地图系统上的更便捷的加装器,是在快餐时代来临后,不得不加入以争取玩家有效时间的东西,地图和传送会压缩玩家停留在游戏中的时间,降低游戏时间,但增加游戏的通关效率,这是一把双刃剑,针对不同的玩家群体,这把剑将给你的游戏带来完全对立的两种评价,同时,你可能需要为你的传送系统添加额外的存在理由,这样你的剧情会被系统限制。



探索地图是一个次级目标,让你的游戏更耐玩,增加玩家的成就感★★
让玩家更快地掌握游戏,争取有效时间★
传送系统将进一步压缩游戏时间,减少玩家疲劳★
模式化,让游戏更趋近于平凡☆
该系统可能导致你的剧情受到限制☆
由于缩短了玩家的游戏时间,会减少玩家的粘性☆





游戏特色:

区分游戏的主要方式。重要程度:★☆☆☆☆☆☆☆☆


每个游戏所必需的,而又是最难控制的部分,因为它没有固定的模式,与其他系统的接口也需要完全手创,对游戏特色的把握也是区别制作者技术和表达水平的部分。要注意的是,每种游戏特色都是需要玩家进入游戏后进行临时学习的,所以你的特色系统必须与游戏的受众群体相对应,他们所需要的感官体验和游戏难度相对应。你的游戏特色必须建立在所有基础系统之上,与它们进行焊接调整,以达到一个令你自己满意的状态。如果你的特色系统较为复杂,最好通过设计一个引导系统,让玩家逐步地,最终充分地了解特色系统的运作方式,让玩家可以通过利用它来达到更好的游戏体验。



每一个游戏所必需的系统,不需要考虑它的存在是否有意义,没有特色的游戏是不存在的★
通过一个合理的引导系统,玩家可以了解游戏的特点,增加游戏乐趣★★
玩家最难把握的系统,如果玩家不知道或者无法了解一个游戏的特色,将会放弃它☆☆
拥有容易理解和接受的,具有可玩性的,明显区别于其他游戏的,可以从中获得成就感的特色将会为你的游戏带来成功★★★★★★
拥有难以琢磨的,表达不清的,反常态的,毫无成就感的,没有收益浮动的特色将会毁灭你的游戏☆☆☆☆☆☆




技能树/剧情选择:

多样化培养角色和多样化游戏体验的通常项目。重要程度:★★☆☆

角色的多样化是为玩家量身定制的可操控的表达方式,玩家可以将自己的意志加入控制的小人中,让他们为己所变。这可以是剧情中的正邪势力,可以是升级后不同的技能培养走向,总之,玩家通过该系统,可以定制自己想要的角色或者队伍,增加玩家与游戏角色间的感情。另一个它带来的好处是,玩家在常规通关后,可能会猜想相反的选择会如何而进一步投入新的游戏体验中,丰富对游戏的理解。


让你的游戏更具可玩性和自由度,增加玩家粘性★
不同的玩法让玩家之间的交流更加丰富多样★
让玩家融入游戏中,并增加玩家的可操控性★
可以与战斗系统或剧情系统良好的链接★
未充分表达和引导的多项选择,会让游戏变得复杂和扑朔迷离☆
糟糕的平衡性迫使玩家不得不通过攻略才能找到最好的通关方式☆






道具/装备:

将游戏多样化与角色成长合一的系统。重要程度:★★★☆☆☆

道具和装备可以说是游戏中的元老级系统了,它的诞生甚至早于等级系统,在没有经验值的概念之前,通过捡拾地上或者空中的道具来获得角色的成长是早期动作冒险游戏的常规玩法。后来角色扮演游戏引入了道具系统后,产生了背包系统,让道具可以留存,选择进行使用,这一创举一直传承至今。开发者可以将道具/装备的获得概率化,给玩家留一些惊喜和希望,增进玩家对游戏的动力,如果你的装备库足够强大,它也将会成为玩家追求的游戏目标之一。道具/装备的设计根据种类的数量,设计难度也逐步提升,这些东西需要不同的作用,不同的获得方式,道具和装备之间可能还要有相互的联系(套装等),这需要开发者拥有对往日游戏经验的思考,是一个与游戏历练相关性高的系统,开发者应当量力而为。这个系统与战斗系统和剧情系统相关,这两个系统可以是你创作装备道具的灵感和目的。



多样化且庞大的装备库促使玩家去获得它们,延长游戏时间,并且从中获得成就感★★
不同的玩法让玩家之间的交流更加丰富多样★
比较容易表达,比较容易被玩家所接受★
让玩家融入游戏中,并增加玩家的可操控性★
通过这些装备和道具,玩家可以了解更多游戏的背景和特色★
毫无特色的装备和道具会让玩家觉得无聊和失落☆
未充分表达和引导的多项选择,会让游戏变得复杂和扑朔迷离☆
糟糕的平衡性迫使玩家不得不通过攻略才能找到最好的通关方式☆





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发表于 2015-3-23 09:55 | 显示全部楼层
系统总结的非常全面
一个游戏系统要做到可玩性、上手度这些优点,同时又避免模式化、单一化等等缺点是非常不容易的。同时面对同类游戏的不断增多、不同喜好的受众群体等等,对一个策划有着非常大的考验。
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 楼主| 发表于 2015-3-23 23:48 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-3-23 09:55
系统总结的非常全面
一个游戏系统要做到可玩性、上手度这些优点,同时又避免模式化、单一化等等缺点是非常 ...

嗯啊,总结的是市面上通用的一些系统规则,做游戏可以参考下
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顶下再看哈











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