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热爱制作游戏!各种美食甜点!偶尔弹钢琴、听一些轻音乐。
幽深宁静◆17
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asperta 发表于 2015-7-3 08:51 日式和美式区别还是挺大的。美国本身就是有白人有黑人又有黄种人,欧洲像法国也有很多黑人(非洲殖民地,农 ...
Ayomira 发表于 2015-7-3 13:59 对,直到昨天我和制作组群里的人讨论起了dnd设定的问题,我才开始思考日式和美式的优劣,以及将他们结合 ...
asperta 发表于 2015-7-3 15:16 我对美式RPG了解不多,玩的美式游戏大多局限于策略型的。我想抽空尝试一下美式游戏。我日式游戏玩的比较 ...
Ayomira 发表于 2015-7-3 15:27 你说的这个是故事的两种描述方法, 如果玩家在游戏中能够很大程度上改变所控制角色的行为,则可以定义 ...
asperta 发表于 2015-7-3 16:07 暗黑的代入感很强的,一开始玩家就能选择自己的角色,游戏剧情中主角并不会说话,这种弱化主角性格的方法 ...
Ayomira 发表于 2015-7-3 16:16 暗黑的代入感不是源于角色,而是世界的氛围,角色虽然可以选择,但都是有明确的背景故事的,玩家也不能再 ...
asperta 发表于 2015-7-3 23:35 一般性格太突出的角色不容易被玩家代入,所以暗黑这么做是对的,其实营造代入感并不一定非要操控角色表达 ...
Ayomira 发表于 2015-7-4 17:40 所以说这个话题脱离“关于角色设计”的主题了,代入感是个感性的东西,它可以由多种因素而改变;而角色的 ...
asperta 发表于 2015-7-4 20:24 感觉我俩一个在讨论代入一个在讨论故事描述。要表现这些没必要只局限在一两个手法里,多试着思考更多方法 ...
Ayomira 发表于 2015-7-5 11:08 选择的过程就是弱化角色性格的过程,让玩家参与的过程,参与是实际效益上的,玩家角度上的,上升到理论还 ...
asperta 发表于 2015-7-5 12:00 “个性鲜明的主角,到了关键时刻让玩家选择两个不同的回答方式”,他给玩家带来的体验是,“我做了不同的 ...
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