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[感想] 【自评】论《江户之狼》的“难”

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发表于 2015-2-10 13:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

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事实上《江户之狼》在2年半前半成品版发布之后,得到“难度高”的反响就很多,那么这部游戏到底难在哪里呢?我作为作者就我目前的观察说说感想吧。


论操作——耐打但场面难看
首先说的是操作难,《江户之狼》的战斗是我在2010年完成《好人传说》后根据当时的情况改进的,好人传说在战斗的时候,被敌人打中掉血会很多,可能挨不了20下就死了,但好人传说有固定打法,只要不跳进人堆里,按照某一特定打法至少场面上看起来还是非常稳的,怪没有什么特别动作。如果说好人传说是数值上的“难”,那江户之狼就是操作上的“难”。我在江户之狼的战斗设计理念是完全不同的,主角变得耐打了,而怪物则变得聪明了,这就出现了不擅长操作的玩家经常会被怪压着打,可能战斗一半时间里看的都是主角像沙包一样在被敌人围殴的场景,而自己设定的每把刀的不同用法,更加突出了操作技巧,这就是操作难不容易打出漂亮场面的原因。
结论:需要操作技巧,这个可能真需要天赋。


论跑地图——被触发点触的找不着北
论跑地图难,不得不提一下我的另外一部作品《刀剑神域王者之路》,这部作品地图是交由其他成员来还原原作的,在还原的同时地图也是公认比较大和难的。那么,这部作品和我江户之狼地图比比呢?江户之狼由于都是自己制作的,我做地图肯定是手下留情的,难度不可能给你太难,我自认为能跑王者之路地图的玩家来跑跑江户之狼那叫绰绰有余,但事实上我还是忽略了江户之狼的“难”!王者之路跑地图,虽然过程难,但它的目的地却很明确,找有路的地方走就是了,不断的走不断的绕就是了。而江户之狼的难属于RPG式的难,不习惯RPG的玩家初碰很可能不适应这类进入触发点触发剧情→去下一地点触发下一剧情的方式,简单说你要不断找触发点,如果哪里一个不仔细跳过了剧情,可能你就没方向了,“这么多路都不难走,可剧情要求走哪边呢?”这种感觉。
结论:需要RPG经验,习惯这种模式就好了。


论系统——不看规则就被坑
我有碰到这样的玩家,越到后面越打不过,原因是那名玩家不知道武器可以锻造,我认为这属于很低级的失误。虽然游戏中有这样那样的提示,虽然也有战术手册可以看,但碰到粗心大意、看到文字就一键按过的玩家,可能真的会很难。江户之狼的游戏规则我认为设计的还是有一定难度的,至少你不看我的说明提醒绝对过不了。初期我每过一段剧情都会自动弹出提示,那些可不是摆设,需要你睁大眼睛一字一字的去读,以及我那么认真的制作战术手册也不是无聊,这游戏规则还是很多的。如果你连游戏规则都不了解清楚、想要玩通关还是很难的。就问一句,你知道声望高了商店会出售更多货物吗?这条规则我可是在游戏过程和战术手册都有提示的哦。
结论:需要细心,弄清规则就好了。


论平衡度——一个npc也打不过
《江户之狼》为了体现成长的乐趣,在游戏初期的一些非主线上,由于主角实力不强,挑战起来可能十分有难度。比如我设计了挑衅npc系统,地图上你可以随意挑衅路人,有些人挨揍了会和你对打。由于不是主线必要的,我的npc平衡设计理由是早期难中期一般后期简单,这样可以体现成长感。不少玩家一上来挑衅,被打败了,于是得出结论“这游戏简直太难!一个npc也打不过!没法玩了!!”。其实我设计本来就不是让你一开始就都挑衅成功的,由于npc能力固定,早期主角弱的时候自然会感到难了,但RPG是有成长系统的,慢慢的到了后期,你就会觉得原先过不了的地方都能过了。其实主线并不难,完全可以先玩主线后期再来嘛,但如果碰到那种偏要在一条道走到黑、不知道拐弯的一根筋,可能就没办法玩过了。
结论:需要耐心,主线到后期你就不怕了。


玩家需要具备的能力:操作技巧+RPG经验+细心+耐心
最后结论:
操作高手有很多,惯玩RPG的好手也有许多,有耐心、有细心的玩家也不少,但这些能力全部具备的玩家可能就不多。就好比有猛将、有军师、但要智勇双全可能就没有那么容易了。
这就是《江户之狼》的“难”
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发表于 2015-5-30 17:25 | 显示全部楼层
还是把用户群设计的太过狭窄,对玩家要求太高会让作品高冷起来,然而江户也没有佳作的素质和内涵,因此只能沦为冷门产品了,操作的坑爹是最大的错误,A的作品一直以包含ACT为特色,但也正是这些ACT成分束缚了你的游戏,因为一个操作不流畅的ACT还不如回合制
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 楼主| 发表于 2015-5-30 17:57 | 显示全部楼层
Ayomira 发表于 2015-5-30 17:25
还是把用户群设计的太过狭窄,对玩家要求太高会让作品高冷起来,然而江户也没有佳作的素质和内涵,因此只能 ...

主要是时代不同了,观念也要革新。
我当年的fc时代,任何一款rpg的难度都能把江户秒了。比如国民级游戏DQ,DQ2出城打第一场战斗就得回来补血,不反复练级没法玩。当时的玩家,照样会一直研究,反复玩多周目,探遍每一个地图,会为了一个新发现而惊喜,但现在……
玩家已经不会反复挑战了、不会探索城镇的每个角落、甚至都不愿意静下心多研究研究系统……
不过放心!我已经逐渐从那个旧时代的观念转变过来了。
说到佳作的素质,事实上对于自制游戏来说,能够达到这样高度的很少,确实没有办法同商业游戏直面竞争的,投入不一样,出名点的独立游戏也大多是靠创意而成功的,一旦创意失败,就会败得很惨。
内涵的话,其实还是那样,它的前提是游戏能够被玩并且玩下去,如果无法玩下去的话,不仅内涵,系统、剧情、画面、游戏性这些也都没有了。
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发表于 2015-5-30 22:00 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-5-30 17:57
主要是时代不同了,观念也要革新。
我当年的fc时代,任何一款rpg的难度都能把江户秒了。比如国民级游戏D ...

不要说重复挑战了,现在的人都不热衷于RPG了,一开电脑就是玩网络游戏了。。。
只要是创意,要是让人觉得有新鲜感,相信会是部佳作的,但是我觉得不仅游戏要玩得下去,
让人认识这部游戏并且愿意下载也非常重要的,所以宣传什么的也是非常重要的。
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 楼主| 发表于 2015-5-30 22:04 | 显示全部楼层
影子 发表于 2015-5-30 22:00
不要说重复挑战了,现在的人都不热衷于RPG了,一开电脑就是玩网络游戏了。。。
只要是创意,要是让人觉 ...

宣传也是一点,说起来我这游戏除了自己论坛和贴吧其他地方都没有宣传呢,主要是找不到地方宣传。原创游戏不像动漫同人或者游戏同人那样有针对性用户,不做动漫游戏的话真的好像没办法引起别人关注呢
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发表于 2016-1-4 18:43 | 显示全部楼层
怪变聪明了。。。。。。。。不是硬值短吗
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