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[感想] <江户之狼>完成后的感想

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梦想制作者世界的主人

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发表于 2016-6-15 02:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我是作者asperta!江户之狼是我个人第一部完成的中长篇作品。这部作品我融合了RPG和动作战斗,并尝试设计了不少创新要素,初次体验的朋友可要看清规则哦。这部作品最初开坑是在2010年的下半年,从自己刚刚完成另一作《好人传说》后就开始制作这个了,到现在为止历时也有4年多了吧。说说这次的策划吧,这次是打算把游戏做成那种有很多话题可以去讨论、发掘,应该说是比较核心向的一作吧。说几个比较有趣的设定,这次地图上的NPC都是随机生成、对话也是随机的、任务也是随机生成的。就是想做出那种,当你经常做好事NPC会对你有好感,路人见你就夸,甚至还会送你一点小礼物,如果名声很差,你就像只过街老鼠,卫兵通缉你,路人见了你也会吓得尖叫、惊慌逃跑......这些效果的工作量异常的大才耗了这么久。再说挑衅系统,地图上每一个NPC你都可以上去给他一巴掌,这是个很有趣的设定,当然被抽的人有时也会还手和你对殴- -。而打倒后会随机抢到一把刀,为了收集名刀,你就会有那种想上去每个人都打一巴掌的冲动,当你好不容易在大街上看到一个剑豪(外表与众不同),果断上去打人抢刀- -!然后要说说的是刀,游戏里有太刀、打刀、胁差、片手剑、忍者刀五类共计54把刀,每一把刀都有自己的动作模组,刀的必杀技都不相同,如果说以前一个角色只有一套动作模组的话,这次54把刀加上空手,就有55套动作模组,可以说这次的动作模组比起以往所有作品加起来的还多,制作的时候光那些刀就足足做了3个月(每天几小时的奋战)。同时这也是个和挑衅相呼应的系统,想要得到名刀,不断的在大街上抢劫吧。最后再来说下剧本,这次剧情终于摆脱了《好人传说》那种重复剧情一大堆的偷工减料,不过做剧情一向成本很高,再加上这次的分支剧情差异比较大,这也是耗时长的主要原因吧。说的差不多,最后希望大家喜欢^_^
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