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[策划构思] 浅谈常规RPG游戏中的无用部分

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发表于 2015-3-29 19:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 Ayomira 于 2015-5-30 01:06 编辑

浅谈常规RPG游戏中的无用部分




有一定游戏经历的玩家,都对玩过的好作品有自己的想法,他们会发现,再好的作品,其中也不乏有一些“垃圾设定”。比如你在把该游戏介绍给朋友玩时,你可能会忍不住告诉他:“XXX这个角色不好用,尽量别用;XXX这个属性的装备不好用,浪费钱,别买”等等,常规RPG游戏中的无用部分,就是指在游戏中经常被玩家所忽略的游戏部分,比如一些与任何剧情都无关的对话,一些怎么都觉得不好用的角色(技能/属性),一些华而不实的装备。这些东西并非是游戏制作者的失败之处,相反,合理安排这些无用的部分,就像绿叶衬托花朵一样,将更多的选择权交给玩家,会给玩家带来心理上的满足感,无用部分是游戏设计的真实的一部分。




光明与黑暗:无用部分可以凸显有用部分的价值。

没有黑暗,光明也不存在了。无用部分就是充当游戏中的黑暗,它们的存在就是为了让玩家所抛弃。通过对物品/人物/技能的选择的过程,引导玩家意识到,光明(也就是设计者为玩家所留下的有用的部分)是由他们亲手筛选而产生的。“成功打过这个boss是我合理组合人物技能装备的智慧的结晶”,这个过程看似中二,但无不渗透在我们大大小小的游戏历程之中,如果一个游戏的所有技能和人物属性完美平衡,无论加哪一个,对角色的成长都没有显著区别,那么玩家的成就感就会大打折扣,纵然装备库异常庞大,当所有的装备都平衡到了极限,玩家反而会陷入一种莫名其妙的尴尬之中,有一种深陷在游戏之中,却什么都做不到的无聊感,选择也就没有了意义。游戏制作者与玩家之间有一条看不见的代沟,制作者对于选择可能会认为“我设计了10种路线,你走哪一条都保证能打过boss,我是不是很贴心”,而玩家方虽然对这种设计者抱有崇敬感,认为他们的平衡设计的非常合理(表象需求),然而在游戏过程中,还是更喜欢“通过我的选择,达到了比其他选择更好的结果”(真实需求)。




玩的不是傻,是不一样:无用部分可以扩展为非主流玩家的选择。

当游戏留给玩家的可选择性较高时,就可能会衍生出各种各样的“练法”。这种想法通常见于老资历玩家,或者通过常规手段通关,对游戏系统有了一定的了解之后,想重复体验更高难度的玩家。也就是说,这些无用部分并不能设计的完全“坑爹”,而是需要做一些处理,让它们能在一些极端的条件下放出光彩,尽管这会让玩家做出一些牺牲。要知道这是他们的选择,而若通过自主选择苛刻的条件而胜利的话,成就感会更加明显,也会加深对游戏本身的印象。最近流行的成就系统中,通过XXX条件下通关,就是一种对无用部分的利用的变种。而老辈游戏,部分死忠玩家也是通过自己对无用部分的合理利用,玩出各种花样,这也是游戏可玩性重要的一部分。




不能干也是好妹妹:无用部分是作者宣扬游戏文化的载体的一个选择。

在rpg剧情中,通常有一种模式,叫做有求必应,发布了任务的NPC,在玩家完成任务后,获得回报,这个回报的价值通常是和任务难度或剧情进行的阶段相关的。一些比较有经验的剧情策划者,已经意识到了这一点,比如可以通过将某支线的收益改的很低,然而达成任务却并不简单,来将此任务变成无用部分。然后将剧情的文化融入,比如发布此任务的是个农民,或者流浪汉,他并没有给玩家这么多报酬的现实状况,完成该任务也无法对主线有什么实质的推动,然而却展现给玩家,游戏中可能存在的贫富差距,民不聊生的社会状态。再比如某件装备特别沉重,需要很高的力量穿戴,但实际效果也不怎么样,这是一件无用装备,但是玩家通过看到,得到这件装备,回想起大战拥有该武器的巨魔boss时的情景,会心一笑,将它纳入收藏。这些细节都是将游戏文化渗透进游戏实际体验内容中的例子,游戏太过数据化,太过注重性价比,也会让玩家的思维利益化,从而让你的游戏文化被抛在脑后,有时候,一款游戏的剧情可能非常不错,由于玩家体会不到,或者被错误的引导到了功利的思维领域来体验游戏,那将是非常可惜的。








制作者需要知道的玩家的三层需求:
第一层
玩家首次进入游戏的时候,首先是要找到安全感的,也就是让自己不死的办法。这种生存本能是很直接的,就像现实中肚子饿了,不会去考虑什么时候玩游戏一样啦。玩家的第一层需求,是生存需求,就是把注意力集中在寻找能够通关的办法。而游戏制作者所要做的,除了让游戏变得很简单,能让玩家顺利过关外,让难度“显得很合理”则更为明智。因为合理的难度,才能让玩家获得更多成就感。游戏设计者可以让玩家在游戏中,获得一些掌握权,让他知道,有些东西他可以根据自己以往的游戏经验,明显地区分优劣和做选择。如果觉得有点抽象的话,我就稍微举一个例子吧:少年和少女,一个是战士,一个是法师,游戏开始玩家获得了一个火球术卷轴,这个卷轴,只能给一个人学,学完就没了,玩家会给谁学呢?我想答案很容易得出,给魔法少女学,而不是战士。第一点我想阐述的就是,如果没有这个选择,而是直接在lv到了的时候,魔法少女自动习得火球术,那玩家就会少了一点点的成就感和掌控权,这可能很细微,火球卷轴,相对于自动习得系统,其实就是个无用设定。




第二层
玩家重复游戏,或者这个玩家已经阅历无数游戏了(相对来说就是起手快,刚玩游戏就可能比通关一次的小白还溜),他所追求的是什么呢?我有一个朋友就是这样的人。成天玩游戏,玩的种类比我多的多得多,我观察他玩游戏,发现他喜欢专门挑难的玩,挑没人玩的角色/职业玩,点别人不想点的复杂技能。他玩游戏,已经逾越了第一层的需求——生存需求了。这种玩家,如果你送给他火球卷轴,他会留着,等第三个伙伴或者以后再学。除非这个游戏难度难到逼着他给法师学,否则他更倾向于去给战士学,然后玩法杖战士之类的东西。战士之所以为战士,自然是物攻高于魔攻的,他不是不明白这些,只是对这种模式化已经产生了厌倦。而想要满足这类玩家,让他们认为游戏好玩的话,制作者所要做的,不是把火球术的效能改成力量魔法双加成,战士学了法师学了都一样有用,而是let it be,就让它那样,让它无用(当然这里的“无用”就是个标题党,如果真没用还写他干啥)。唯一需要注意的是,不要把战士限制的太死,限制到学了火球术战士就废了,或者法师没学到就废了,就可以了。少年拿着法杖,少女拿着板斧通关,这就是一种成就感。当然,如果小游戏没发展到这个阶段很正常,只有中长篇需要考虑这层。


第三层
我觉得大家对这一点都理解的比较清楚,也许是因为这一点说的比较清楚吧_(:з」∠)_,玩家游戏玩久了,玩累了(这并不是指他们累到离开电脑去休息),注意力会从中心点中转移出来,我称它为一种精神上的“小憩”。所谓的中心点,就是数据(计算伤害啊,金钱利用啊),策略(战斗中行动的顺序啊,即时战略的连招啊),剧情(推理谜团啊,猜想结局啊,人物关系啊),总之就是一切有关游戏进行的核心部分,就是中心点。玩家从中转移出来,去了哪里呢?大部分时间,玩家的思想会躲藏在次级需求里,如:突然发现这游戏音效挺细致的,任务栏里这NPC给的钱好少啊(上面的例子);这些东西在玩家专注于中心点的时候,是不会显现出来的,玩家很难注意到它们,即使它们一直存在着。这些次级需求,有点像玩家的思想港湾,在玩家疲劳的时候,给予一个拥抱,想必是极好的。制作者的目的,自然就是将这个港湾修缮的更适合休息,更适合停留。如果这个港湾足够引起玩家的注意,他可能在之后的游戏中,会一直注意这块的细节,用心去体会它,体验它,也会成为他评价这个游戏质量的重要依据。有些同学会有疑问,那么把有文化的东西,做的同样有用不是更好吗?确实可以这么做,这会让你的数据更平衡没错,同时也会产生一个不容易被发现的问题,就是把它平衡的过程,就是把它从“港湾”中抽离出来的过程。它从次级需求,变动到了主动需求,玩家的注意力就很容易被引导到了这件装备的数值上,而较少可能的去关注它的引申含义,虽然最终玩家也会因为其他无用部分的特色反去觉察到平衡的装备,不过个人还是推荐尽量用无用来搭配更容易一些。





能想到的基本就是这些,这是我在亲自制作一款游戏的mod时,想要拼命地平衡游戏中的各种物品后,进而测试的成果。设计者对玩家的心理引导,我承认这对于初试制作者来说很难。本着对游戏设计精益求精的想法,写了这篇文章,希望大家做出的好游戏,不会因为一些隐性的因素而埋没,成为看上去很好玩,但就是不知道哪里不好玩的游戏。

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发表于 2015-3-29 20:20 | 显示全部楼层
第一点,当一个加点系统是不平衡的,游戏会出现最优解,玩家只要摸索到了那个最优解就会形成一个固定打法,而没有摸索出来的玩家明显吃亏了。当它变成平衡了的,也就意味着玩家的选择无所谓对错,因为无论你怎么选择,游戏都是平衡的。
我个人更倾向于让不同的选择形成不同的玩法。

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 楼主| 发表于 2015-3-29 21:01 | 显示全部楼层
asperta 发表于 2015-3-29 20:20
第一点,当一个加点系统是不平衡的,游戏会出现最优解,玩家只要摸索到了那个最优解就会形成一个固定打法, ...

固定打法在小游戏中倒也无所谓了,稍微正式一点的游戏,是要尽量避免霸王打法的,然而这些无用部分和筛选霸王打法不冲突,因为游戏可以有多种打法,其中1-2种比较坑爹,而且设计者可以提供给玩家明显的“这装备看着就坑爹”的想法,然后让玩家筛选掉那些无用之后,还有几种选择,玩家就不会感到这么空虚,认为自己的选择毫无意义即可
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