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[讨论] a君做游戏时和你想象不同的地方,你中枪几条?

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幽深宁静◆17

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发表于 2016-6-10 00:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我们想象的和实际的往往存在偏差,测测以下8条,你中枪几条?


1、我们通常会觉得,催坑是不好的,大家都要安静等待
答案:适当催坑是有益的,提醒一下好让作者知道这个游戏还有人在关注,一片安静的话作者就只靠自身兴趣来制作、等于外力的积极面完全没有。


2、我们通常会觉得,ASPERTA第一感觉是制作组logo名,做这个应该是一群人吧
答案:这是错的,我们一般印象里,游戏都是制作组做的,因为那是商业游戏。而我其实是业余的,业余很难像人家正规公司那样组建团队,往往专业人员请不起,不投钱的结果。当然我的作品里团队的也有,但大方向还是个人单干。


3、我们通常会觉得,人多力量大,大家一起上!游戏就会变得更好
答案:这也是错的。商业游戏的大型制作组中,每个成员都是经过考核进入的。业余制作组往往水准参差不齐,《王者之路》曾尝试过招募一些新人来替我代工,结果因质量大滑坡而取消了。


4、我们通常会觉得,当a君大量采纳玩家提议,说明这个游戏一般都是很用心的
答案:这往往是错的!有时碰到好建议采纳是需要的,但如果大量的采纳,你就得怀疑作者是不是真的认真给游戏做策划了。


5、我还知道很多其他好玩的游戏,在a君做游戏的时候,推荐会对游戏制作帮助比较大
答案:时机错了!做游戏的热情是很短暂的,如果这时候去玩其他游戏,反而会被打断。制作中的游戏通常已经策划完毕,这时候改策划案也不一定好,尤其是非理性的,前段时间口袋给我带来灵感,就想把养宠物系统做进王者之路,而现在又一点也不想了。所以反倒是在不做游戏的空窗期玩游戏积累经验效果更好。


6、我们通常会觉得,游戏总有制作完成的一天
答案:对业余游戏而言,这是错的!商业游戏做一半取消是要赔钱的,所以一般不能坑。业余游戏是看作者心情,因为作者不是职业的,想做就做不想做就不做,所以弃坑率很高。


7、我们通常会觉得,游戏无版权,作者的游戏可以随便乱改
答案:这个显然是错的!然而不了解的人确实存在。自制游戏圈好一点,玩家圈还需要普及这些知识。


8、我们通常会觉得,a君对自己偷懒的作品,通常不会通关一周目
答案:这是错的!对于玩家而言,觉得好玩才会通一周目,只有核心粉才会3周目以上。对作者而言,a君我是,热情不够的只通3周目,一般作品都在5周目以上,具体游戏具体对待。如果算上测试次数的话,就不计其数了。永恒的恩典我目前测试了4400多次,等做完了,这个数字可能会是几万次、十几万次甚至几十万次。


以上8条,你中枪几条?
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发表于 2016-6-10 12:37 | 显示全部楼层
其实这些我都没想过,真要说的话应该是6吧。
青春不止是ice cream,也不止是i scream。
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温润如玉◆4

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发表于 2016-6-10 12:48 | 显示全部楼层
中枪1,表示个人没有催更催进度的习惯,别的基本还好,至于完成什么的..啊哈哈....被各类跳票跳的习惯了qwq...
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 楼主| 发表于 2016-6-10 16:19 | 显示全部楼层
第6条,自制游戏有至少90%以上的游戏预告,在发出后就没有下文了
剩下的这些里,大约一半只出到Demo,真正完成的相当少,不足5%
通常情况下不是跳票,而是永远的弃坑。。。

这些其实不参与不会刻意去考虑,也有可能只存在于潜意识里,也可能看这个就像看天书一样完全看不懂。。。
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